Rashazar, das Riesland, für DSA. Das Ödlandt oder Bannland

 

Überblick

Grenzen: Firnwälder von Cromor und die Nordebenen im Norden; Aschewüste, Feuermeer und Vaestfogg im Osten;  Finsterbinge im Südosten; Ödlandwall im Süden; Drachenberge im Westen

Landschaft: hügelige, zerklüftete, weitgehend unfruchtbare Felswüste, hauptsächlich bestehend aus Bimsstein, Obsidian und tizianroten Felsbrocken. Unzählige, ständig aktive Vulkane. Dazwischen weitgehend unfruchtbarer Boden sowie kleine Tümpel und Rinnsale aus saurem Wasser und Lava.

Klima: Dunstglocke aus schwarzen, russverpesteten Gewitterwolken, trotz der nördlichen Lage ein ganzjähriges, konstant warmes Klima, gelegentlich rußhaltige und saure  Niederschläge, trockene, verpestete Luft.

Wildvorkommen: Ödlandkäfer (sehr häufig), Grabwühler (häufig), Isopterak, Korokh, Sibilus, Verdorbene Elementare, Vulkanschrate (jeweils gelegentlich), Ascheoger, Donnerwürmer, Riesen, Glutdrachen, Trogglinge, Wühldrachen/Düsterwürmer (jeweils selten), Basilisken, Purpurwürmer,  Flugvipern, Muguschs, Formlose, Sandlinge (jeweils sehr selten)

Pflanzenvorkommen: Amrastern, Pestwurzel, Ödlandkaktus, Vulkaneiche, verschiedene Dornenbüsche und kleinwüchsige Pflanzen (wie Blutdistel, Schädelgras, Gallwurz), sowie Basiliskenapfel und Blaue Dornkirsche (ausschließlich im Tal der Basilisken)

Reiche, Städte, besondere Orte: Astana, Tal der Basilisken, Funkelnde Schlucht

Handel: Basiliskenapfel und Blaue Dornkirsche (sehr selten), verschiedene Edelsteine, Meteoreisen, Obsidian, Schattensteine, Vulkaneiche

Mysteria: Geheimnisse von Astana, Tiefen der Funkelnden Schlucht, die Ruinen und Zissmen der Marhynianer

 

Das Ödlandt in Dnalors Blog

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Werkstattbericht Ödlandt

 

Die Region, ihr Klima und ihre Bewohner

Am Fuße des großen Götterwalls, zur östlichen Seite hin, erstrecken sich die Weiten des gefürchteten und legendenumwobenen Ödlandts. Im Süden umfasst von den Gipfeln des Ödlandtwalls, im Norden begrenzt durch die Firnwälder von Cromor und die nördliche Steppe, verliert es sich im Osten in den Nebelseen und dem Feuermeer.

Auf den ersten Blick ist das Ödland(t) [die Schreibweise ist uneinheitlich, mal “Ödland”, mal “Ödlandt”] nichts weiter als eine zerklüftete, hügelige, lebensfeindliche Steinlandschaft ohne kulturschaffende Bewohner und Reiche. Hügelige, zerklüftete, unfruchtbare Weiten, übersät mit spitzen, grauen Steinen aus Bims und riesigen, tizianroten Felsbrocken, erstrecken sich bis in die Ferne, wo feuerspeiende Vulkane den Horizont erhellen und meilenhohe Rauchsäulen in den rußverpesteten Himmel entlassen. Der Blick ist stets trüb; das Land verfinstert unter seinen schwarzen Wolken. Vernichtende Blitze und das tiefe Raunen des Donners zeugen vom fast immerwährenden Gewitter im Zentrum der Ebene, aus welchem quälend beißender Gestank dringt, der schwer in der faden und trockenen Luft liegt.

Auf den zweiten Blick gibt es zwischen all den Steinen und Vulkanen einiges mehr zu entdecken. Glücksritter halten den öden Landstrich für die größte Schatzkammer Rakshazars. Unzählige unentdeckte Geheimnisse und verborgene Reichtümer harren inmitten von Ruinen und Verstecken ihrer Entdeckung. Sie stammen nicht nur aus Marhynianischer Zeit, sondern von verschiedenen untergegangenen Kulturen der vergangenen drei Zeitalter. Außerdem gibt es Verstecke, die Reisende und hierhin Verbannte angelegt haben, um – Verfolger im Nacken oder den nahen Tod vor Augen – dort ihren Besitz zu hinterlegen. Das Ödland(t) ist seit jeher ein Sammelbecken für Ausgestoßene aus Cromor, Gamkaltor, den Städten der Agrim, dem Tal der Klagen oder anderen angrenzenden Gebieten, in dem diese als Strafe für ihren Frevel einen frühen Tod erleiden sollten. Deshalb wird es zuweilen auch das Bannland genannt.

Doch nicht nur die Überreste längst vergessener Zivilisationen und die Hinterlassenschaften allzu früh Verblichener sind hier zu finden. Das Ödland(t) ist auch reich an natürlichen Ressourcen verschiedenster Art. Selbst dem kargsten Boden lassen sich an manchen Stellen Edelsteine, Metalle und andere wertvolle Handelsgüter abtrotzen.

 

 

Im Inneren des Ödlandes herrschen tagsüber fast durchgängig und jahreszeitunabhängig warme Temperaturen, die zu keiner Zeit unter 30 Grad fallen. Diese Konstanz, auch wenn sie nicht so unbarmherzig ist wie jene der sonnigen Wüste Lath, lässt sich auf die große Dunstglocke aus Vulkanasche, Ruß- und Rauchschwaden und schwarzen, ständig gewitternden Wolken zurückführen, welche sich über große Teile des Ödlandes erstrecken. Das schwarz-graue Wolkenmeer zieht in einer langsamen Bewegung, angetrieben durch die starken, beständigen Fallwinde der Drachenberge, von Westen nach Osten bis über Aschewüste, Lavameer und Vaestfogg. Die Nächte, abseits der Feueradern und speienden Vulkane, sind bei ca. 5 Grad stets kalt und bieten kaum erholsamen Schlaf, auch wenn es nie frostet.

Im Ödland(t) gibt es zwar regelmäßig Niederschläge, doch der Regen ist oftmals sauer, voller Ruß und Asche. Abgesehen von kleinen Tümpeln und Wasserlöchern sammelt sich das Wasser längerfristig nicht an der Oberfläche, sondern in den zahlreichen, scheinbar unendlich tiefen Schluchten. Von dort steigt es in Form von dampfenden Nebelschwaden langsam wieder empor. Je nach Windverhältnissen vernebeln diese Schwaden entweder die nahe Schluchtenregion oder steigen wieder bis zur Dunstglocke auf.

Im Norden sind die Temperaturen meist kühler und die Einflüsse der Jahreszeiten deutlich größer. Die kühlen Nordwinde lösen immer wieder Unwetter aus. Auch Schneefall ist hier möglich.

Auf dem toten Boden wächst kaum etwas. Die Erde ist sauer, verpestet und unfruchtbar. Nicht selten finden sich riesige Ebenen, die in kargem Weiß erstrahlen, da sie zu einem Großteil von Salz bedeckt sind. Nur sporadisch findet man genügsame Pflanzen. Gedeihen in den Randgebieten die schwarz-braunen, verkrüppelten Ödlandkakteen und Dornenbüsche, so findet man im Landesinneren nur noch vereinzelt kleinere, an die unwirtlichen Lebensbedingungen angepasste Pflanzen wie Blutdistel, Schädelgras, Gallwurz, Amrastern und Pestwurzeln. Bei Letzteren handelt es sich um riesige, zwei Schritt dicke, borkige Wurzelstränge, welche aus dem Boden brechen, sich in alle Richtungen verzweigen und in kleineren Armen über den Boden wuchern. Sieht man vom süßlichen Gestank und dem widerlich bitteren Geschmack ab, so sind ihr Fruchtfleisch und der weißliche Saft äußerst nützlich. Sie enthalten viele Nährstoffe. Man sagt ihnen gar heilsame Kräfte nach. Die Kleinpflanzen sind selten ungefährlich. Die meisten von ihnen sind hochgiftig oder gar von dämonischer Natur. Nahe der Lavafelder und -flüsse wachsen gelegentlich die sehr begehrten, weitgehend feuerresistenten und blattlosen Vulkaneichen mit ihrer dicken, rußgeschwärzten Borke.

Die Fauna des Ödlands besticht durch ihre vielen aggressiven Vertreter, deren Ursprünge häufig widernatürlicher Art sind. Die Devise „Fressen oder gefressen werden“ ist unter den vielen Jägern, die auch Jagd aufeinander machen, allgegenwärtig. Deshalb versteckt sich das Leben, wenn es ihm eben möglich ist, in den unzähligen Höhlen, Felsnischen und brechenden Schluchten. Die mannigfaltigen Varianten des wandelbaren, etwa ein bis vier Spann großen Ödlandkäfers dienen vielen anderen Kreaturen als Nahrungsgrundlage. Außerdem finden sich am unteren Ende der Nahrungskette die Grabwühler. Halb Nagetier, halb Termite, ernähren sie selbst sich von Insekten und Kleinpflanzen sowie von in ihren Fallgruben verendetem Aas.

Große Stämme und Kulturen kommen im Ödland(t) so gut wie nicht vor. Es finden sich nur wenige Fraktionen, Gruppierungen und kleinere Sippen. Unter diesen dominieren Bestien und Diener des Gesichtslosen. Dies liegt vor allem daran, dass sich das größte Heiligtum des Widersachers, der Vulkan Astana, geführt vom Purpurwurm Astana, sich im Westen der Region erhebt. Groteske Dienerwesen aus uralten Zeiten finden sich gleich an dutzenden heiligen Stätten des dunklen Gottes ein. Der Namenlose stationiert seine Truppen überall an der Weltengrenze, um rasch einsatzbereit zu sein, sollte sich eine Gelegenheit ergeben, sie zu überschreiten und den kleinen Nachbarkontinent Aventurien anzugreifen. Zuweilen sendet der Widersacher sie aus, um Teile von Rakshazar zu verheeren oder nützliche Dinge an sich zu bringen.

Die Schergen des Widersachers geraten nicht selten in Konflikt mit den Riesen, welche das Ödland(t) auf dem Weg zu ihrer Stadt Sumutul oder von ihr weg durchstreifen. Nicht wenige von ihnen dienen selber dem Namenlosen, ohne dass dies ihnen oder ihren Gegnern bewusst wäre.

In Schluchten, Felsspalten, Höhlen und Karstfeldern, um die sie mit den Grabwühlern wetteifern, hausen wenige Ascheoger sowie vereinzelte Sippen von Trogglingen und Nedermannen. Letztere sind noch primitiver als ihre nordöstlicher lebenden Verwandten, kaum mehr als blutrünstige Tiere. Sie leben auf der ständigen Flucht vor dem Rock, einem feuerroten Riesenvogel aus dem Ödlandtwall, sowie vor namenlosem Krötengezücht, den Basilisken. Ausgestoßene, Gesuchte, Kranke und Vogelfreie suchen im Ödland(t) “sichere” Verstecke fernab jeglicher Zivilisation. Dass sich die Agrim hinzugesellt haben, in der Finsterbinge und der Funkelnden Schlucht ihre Dämonenpakte schließen und im Süden ihre Höllenmaschinen zum Einsatz bringen, hat die Lage keineswegs entspannt.

In Vulkanen lebende Glut- sowie Wühldrachen verteidigen ihre Horte gegen die berüchtigten Purpurwürmer und ihre Leibeigenen. Drachenartige Donnerwürmer graben sich durch das Erdreich und versuchen sich gegen ihre kleineren Verwandten, die Wühldrachen, zu behaupten. In der Nähe der Feuerberge finden sich schwarzhäutige Vulkanschrate. Über den Himmel herrschen neben den flugfähigen Drachen die dunkelroten, rochenartigen Korokh und die heimtückischen Flugvipern. Auch namenlos-verdorbene Elementarwesen, die sich als Staubteufel, Schwefelunken, Flammenläufer, Qualmvögel und dergleichen mehr manifestieren, gehören zu den ungewöhnlichen Bewohnern der Region.

Am gefährlichsten sind in der Regel über- und widernatürliche Erscheinungen. Ihnen voran gehen die namenlosen Schrecken, die Basilisken. Mit ihrem „ehernen Blick“, ihrem unerträglichen Gestank und ihrer allesverpestenden Aura vernichten sie alles, was bis dahin noch nicht an den anderen Bedrohungen des Ödlandts zugrunde gegangen ist. Irgendwo im Südwesten soll der mit Abstand gefährlichste und tödlichste Ort Rakshazars liegen, das Tal der Basilisken. Gleich mehrere von ihnen sollen dort auf engstem Raum leben, und ebenso basiliskenähnliche Sibilus-Schlangen, den ebenfalls ein tödlicher Hauch nachgesagt wird. Manche vermuten hier eine Art Brutstätte. Andere glauben, die widernatürlichen Basilisken könnten sich nicht eigenständig vermehren und vermuten eine Zuchtstätte, ein Unheiligtum des Gesichtslosen. Ausgerechnet und ausschließlich an diesem Ort sollen zwei der begehrtesten und potentesten magischen Pflanzen wachsen: Der Basiliskenapfel und die Blaue Dornkirsche. Der Basiliskenapfel soll eine extrem mächtige, antimagische Aura aufweisen. Wer ihn verspeist, so heißt es, werde für einige Stunden vollständig immun gegen jeder Form von Magie. Die Blaue Dornkirsche soll dem Körper für mehrere Stunden Unsichtbarkeit verleihen.

Die Agrim beschaffen sich im Ödland(t) Material für ihre Höllenmaschinen, und die Grolme des benachbarten Klagentals sammeln ohnehin alles, was glitzert. Angeblich plant das Reich von Amhas Expeditionen in die Region, was reichlich zukünftiges Konfliktpotenzial birgt. An den Reichtümern des Ödlandes wie Edelsteinen, Meteoreisen, Vulkaneichenholz und Schattensteine sind vor allem die Trolle interessiert. Sie schicken regelmäßig Sklavenexpeditionen aus, um für einige Wochen oder Monate nach solchen Schätzen zu suchen. Ganz im Osten des Ödlandts, am Rande der Region, sollen sie sogar ein ständiges Sklavenlager unterhalten, um Bergbau zu betreiben und Edelsteine zu fördern. Man sagt, dass jene Sklaven, die dorthin geführt werden, diesen Ort nie wieder verlassen. Hier nämlich toben die meisten Feuer. Ganze Lavaflüsse ziehen sich bis ins Feuermeer, um es zu speisen. Ständig verdampfen heiße, schwefelhaltige Nebel aus dem Wasser der nahegelegenen Seenplatte.

Gemeinhin wird angenommen, das lebensfeindliche Ödland(t) sei durch den Kataklysmus entstanden, doch ist dies wohl nur die halbe Wahrheit. Von den Zerstörungen durch den Kometeneinschlag betroffen war hauptsächlich der östliche, dem Zentrum des Kontinents zugewandte Teil der Region. Weiter westlich zeigte sich das Gebiet auch vorher schon karg und unwirtlich, verdorrt durch namenlose und erzdämonische Umtriebe und das Wirken sinisterer Zauberkundiger. Diese sehen sich hier, am Rande der bekannten Welt, weniger Verfolgung ausgesetzt als anderswo und können deshalb ungestört ihre schändlichen Experimente durchführen.

Aufschluss darüber gibt eine der wenigen erhaltenen Quellen, die sich mit den Jahren vor dem Kometeneinschlag befasst. Zu sehen bekommen wird sie vermutlich niemand, denn sie befindet sich dort, wo man sie schwerlich erwarten würde.

 

Ja, es gab auch im Ödlandt eine Zeit vor dem großen Himmelsfeuer. Eine Phase, in der nicht alles verdorben war. Es lebten dort vielerlei Völker, es gab riesige Städte und glanzvolle Reiche. Doch dem war nicht überall so. Im Westen und Südwesten, dort wo noch heute das Verderben seinen Ursprung hat, herrschte – soweit das Wissen dieser Welt zurück reicht – schon immer die dunkle Macht des Gottes ohne Gesicht.

 

— Aus einer in Ur-Tulamidya verfassten Niederschrift „Worte der geflügelten Gargym“ von Saiman ibn Omar, im Besitz eines unbedeutenden Orkhäuptlings befindlich.

 

Einige wenige Quellen deuten an, es habe im beginnenden Zehnten Zeitalter, lange bevor an das Zweite Marhynianische Imperium auch nur zu denken war, im Westen des Ödlandts ein Großreich menschenähnlicher, haarloser Zauberkrieger mit purpurner Haut namens Sitach gegeben, die ein Regiment des Schreckens ausübten, bis sie von unbekannten Feinden ausgelöscht oder vertrieben wurden. Davon, dass die Legenden die Wahrheit sprechen müssen, künden titanische Ruinen aus Stein, wie sie weder Riesen, Drachen, Mahre noch Trolle bauen und wie man sie auch nicht von den Marhynianern kennt. Einige von ihnen scheinen Städte gewesen zu sein, andere Forschungseinrichtungen, wieder andere Grabanlagen. Einst waren sie offenbar von blühenden Landschaften umgeben, heute liegen sie in rauen, zerklüfteten Felslandschaften, halb begraben von Staub und Sand. Und jede einzelne von ihnen verströmt eine finstere, den klaren Verstand vernebelnde, magische Aura.

Ebenfalls im Ödland(t) vermutet wird die Vertragsstele von Mas’Angor, auf der die Riesen vor mehreren Generationen (also vielen tausend Jahren) die zuvor in Kriegen, Scharmützeln und zähen Auseinandersetzungen ausgefochtenen Regeln ihres Zusammenlebens niedergeschrieben haben sollen. Gerüchteweise finden sich aber auch vertragliche Vereinbarungen mit anderen Bewohnern der Region, teils längst untergegangenen Reichen entstammend. Auch in diesem Zusammenhang wäre an die Sitach zu denken, aber natürlich auch an Trolle, Tharai, Agrim, Rochkotaii oder Marhynianer.

Das Ödland eignet sich am besten für Wildnis-, Eskorten- und Überlebensabenteuer. Aber auch für die Suche nach Schätzen, Artefakten und Geheimnissen in alten Ruinen, Zissmen und Felsspalten (Dungeonabenteuer) in lebensfeindlicher Umgebung bitet die Region das passende Setting.

 

Besondere Orte

 

Städte

Im Ödland(t) existieren seit Jahrtausenden keine Städte mehr.

 

Astana, das Heiligtum des Namenlosen

Südlich von Sumutul, direkt am Fuße des Götterwalls, befindet sich die Ebene von Rastargo, in deren Zentrum sich der gigantische Vulkan Astana erhebt. Der Legende nach soll der purpurne Wurm Rastargo – ein mächtiges Drachenwesen aus uralter Zeit, nach dem diese Ebene benannt ist – darin seinen Hort haben. Es heißt, er hüte dort zusammen mit dreizehn gehäuteten Priestern und ganzen Heerschaaren von Dienern die gewaltigen, unheiligen Schätze seines güldenen Herrn. Ein riesiger Totenacker mit den versteinerten Gebeinen gewaltiger Monstrositäten zu Füßen des Vulkans warnt einen jeden, der dem Ort zu nahe kommt. Die Legenden besagen, dass hier einst eine grausame Schlacht zwischen ganzen Armeen von Bestienreitern tobte.

 

Astanas Mysteria

Astana ist das das größte bekannte Heiligtum des Namenlosen in Rakshazar und zugleich der Hort seines Dieners Rastago. Hier nahmen und nehmen seit Jahrtausenden nahezu alle großen Taten und Errungenschaft des Namenlosen in Rakshazar ihren Anfang: Von der Unterwanderung der Marhynianer bis zum Heerzug über den Götterwall nach Aventurien.

Das Heiligtum beherbergt eine Vielzahl von Relikten des Kultes, von den uralten Schrifttafeln über die Urschrift der „Dreizehn Lobpreisungen des Namenlosen“, eine Galerie von Opfergaben und abgetrennten Körperteilen seiner größten Diener, bis hin zum gesammelten Wissen über die angeblichen Verstecke der Glyphen des heiligen Tridekarion, des zersplitterten Namens des Namenlosen. Im Innern des Vulkans wachen dreizehn gehäutete, angeblich unsterbliche Priester, die den Willen ihres Meisters deuten, seine Diener entsenden und Zwiesprache mit ihm halten. Auch betreiben sie in seinem Auftrag die „Grotte der unstillbaren Schmerzen“, eine große Folterkammer, angefüllt mit den abscheulichsten Gerätschaften. Tag für Tag malträtieren sie dort Sterbliche, welche in die Fänge des Namenlosen geraten sind. Fast alle die hier landen, opfern dort entweder ihre Lebenskraft, lernen das Rattenkind zu lieben oder verraten wichtiges Wissen, welches dem Gesichtslosen zu Gute kommt, um neue Ränke zu schmieden.

Laut übereinstimmenden Berichten steht im Zentrum des Heiligtums ein Sphärentor das zur Namenlosen Stadt (auch bekannt als „Kerbholds Gefängnis“) führt, in welcher finstere Wesen seit Jahrtausenden darauf warten nach Dere entsandt zu werden.

 

Das Tal der Basilisken

Irgendwo im Südwesten soll er liegen. Gemeint ist der wohl mit Abstand gefährlichste und tödlichste Ort Rakshazars. Es heißt, in diesem Tal lebten mehrere Basilisken und basiliskenähnliche Sibilus auf engstem Raum. Manche vermuten hier gar so etwas wie eine Brutstätte, andere verweisen auf die Widernatürlichkeit der Basilisken und dass diese nicht gebären können und vermuten ein Unheiligtum des Gesichtslosen. Trotz alledem hat dieser Ort etwas äußerst Verlockendes zu bieten. So sollen doch ausgerechnet und ausschließlich an diesem Ort zwischen all dem Gestank der Basilisken zwei der meistbegehrtesten und hochpotentesten magischen Pflanzen wachsen: Der Basiliskenapfel und die Blaue Dornkirsche. Es heißt der Basiliskenapfel besitzt eine extrem mächtige, antimagische Aura und mache den Verspeisenden für einige Stunden komplett immun gegen jegliche Magie. Die Blaue Dornkirsche hingegen soll bei Einnahme dem ganzen Körper für mehrere Stunden komplette Unsichtbarkeit verleihen.

 

Funklende Schlucht

Besonders ausschweifend sind die Erzählungen und Geschichten, die man sich über die Funkelnde Schlucht erzählt und die nicht an Superlativen sparen. Es heißt, die Wände dieser Schlucht, die sich in den Tiefen des Ödlandes befindet, funkeln und glänzen auf Grund von Abermillionen Edelsteinen, die darin eingebettet sind. Auf der einen Seite der Schlucht (zwischen den Flanken zweier Vulkane) befindet sich die Feste und das Bergwerk des agrim’schen Faulzwerges Matarutax Marax. Von dort aus schickt er seine dämonisch-mechanischen Maschinen sowie Sklaven über komplexe Hängebrückenkonstruktionen hinab in die Schlucht, um sie dort zwischen in die Tiefe fallenden Lavaströmen Edelsteine aus der Wand klopfen zu lassen. Auf der gegenüberliegenden Seite der Schlucht befindet sich seit Jahrzehnten ein mehr oder weniger gut genutztes Sklavenlager der Trolle, die versuchen es dem Agrim gleich zu tun. Dass sich Matarutax Marax das nicht gefallen lässt, dürfte wohl klar sein. So kommt es immer wieder zu Auseinandersetzungen, vor allem in Form von gegenseitigem Katapult- und Ballistenbeschuss. Hin und wieder werden diese Waffen allerdings auch gegen gierige Drachen oder sonstige Schrecken eingesetzt, die sich zur Funkelnden Schlucht verirren.

 

Mysteria: In den Tiefen der Funkelnden Schlucht

Am Grund der kilometertiefen Funkelnden Schlucht befindet sich angeblich eine klaffende Wunde im Sphärengefüge, welche den Zugang zu einem unbekannten Ort öffnet. Die Spekulationen reichen von einem Zweig des Dämonenbaumes, der hier aus dem Boden bricht, bis hin zu einem direkten Zugang in die Niederhöllen. Der Grund für diese Spekulationen liegt darin, dass sich im Laufe der letzten Jahrhunderte mehrfach ein oder mehrere mächtige Dämonen aus der Schlucht erhoben. Die Donari berichten von einem finsteren Sog in den limbischen Pfaden, welcher diesen Ort für sie unerreichbar macht. Schon des Öfteren haben deshalb vom Wahn zerfressene Agrim diesen Ort für ihre Dämonenpraktiken aufgesucht. Was kaum jemand weiß: Diese schicksalshafte Region war es, welche die aventurischen Brogar-Zwerge vor über dreieinhalb tausend Jahren passierten, als sie das Ödland durchwanderten, um die Finsterbinge zu erreichen. Nur wer hinab in die Schlucht steigt, wird die Wahrheit erfahren.

 

Matarutax Marax

Die Daimonischen der Niederhöllen haben mich erwählt, diese Schlucht zu finden, und sie haben mich auserkoren, ihre Edelsteine zu bergen, zu besitzen und in ihrem Sinne einzusetzen. Auch wenn ich, Agrimoth sei Dank, dafür noch viele weitere Jahrhunderte schuften darf, so werde ich das große Ziel doch erkennen und erreichen. Ich war der Erste hier! Nicht diese Trolle und nicht diese verdammten Draxim! Ich, Matarutax, habe dies alles gefunden und all diese Artomaschotox gebaut, um die Schätze zu bergen. Außer zerfallenen Ruinen und darin lauernden Bestien gab’s hier nichts. Gar nichts. Deshalb habe ich hier das Sagen, verstanden?

— Matarutax Marax, ausgestoßener agrim’scher Faulzwerg, Baumeister und Konstrukteur in der Funkelnden Schlucht, neuzeitlich

 

Es ist wohl ein dämonisches Paktgeschenk, das dem alten Agrim Matarutax Marax sein für Faulzwerge unnatürlich langes Leben beschert. Seit gut zweihundert Jahren werkelt der ausgestoßene Baumeister und Händler nun schon an „seiner Schlucht“ und versucht, mit immer gewagteren Konstruktionen tiefer in sie vorzudringen. Als Pragmatiker und Ausgestoßener interessiert sich Matarutax nicht mehr für die Sitten und Bräuche der Agrim oder für irgendwelche anderen Dogmen. Er ist für fast jede Art von Geschäft zu begeistern, solange es ihm einen guten Gewinn verspricht. Er hat dafür über die Jahre hinweg sein Geschäft sogar um weitere ödländische Waren wie Meteoreisen, Obsidian, Schattensteine und Vulkaneichenholz erweitert. Selbst einige seiner agrim’schen Maschinen, Erfindungen und Konstruktionen verkauft er für den richtigen Preis. Kein Wunder also, dass sich seine Festung an der Funkelnden Schlucht zu einem begehrten, wenn auch äußerst schwer zu erreichenden Handelsposten entwickelt hat. Nur eines sollte man beim Handel mit ihm stets vermeiden: Sollte Matarutax bemerken, dass ihn jemand betrügt, über den Tisch zieht oder unverschämte Angebote macht, so scheut der kleine, rachsüchtige und nachtragende Faulzwerg nicht davor zurück, seine Gäste ins Verlies oder gleich in die Tiefen der Schlucht werfen zu lassen.

 

Die Ruinen und Zissmen der Marhynianer

Vor dem Kataklysmus waren der Osten und Teile des zentralen Ödlandes eine grüne und fruchtbare Hügellandschaft mit zahllosen Städten und Siedlungen der Marhynianer. Aus dieser Zeit stammen viele der heute dort noch auffindbaren Ruinen und eine gigantische Anzahl von unterirdischen Zissmen – Schatzkammern, welche ihren Inhalt bis zur Widergeburt ihrer ehemaligen Besitzer verwahren sollten. Diese Zissmen bilden zusammen mit den später aufgebrochenen Schluchten und den Kanälen der Wühldrachen ein gigantisches unterirdisches Labyrinth mit einer Vielzahl an Zugängen. Hier halten sich heute viel Trogglingsippen und Isopterak versteckt. Vereinzelt findet man nahe der Eingänge zu den Schluchten Nedermannen oder Ascheoger. In diesen unteririschen Anlagen lagern neben unzähligen Wühldrachen- und Marhynianerschätzen seltene, magische Artefakte einer grauen Vorzeit, die mit mindestens ebenso vielen Fallen, Wächtern und Flüchen versehen sind.

 

Dambota

Dambota war in Land wo Himmel schwarz. Geister haben Dambota gezeigt den Weg zu großer Schlucht. Dort war versteckt Stamm von tumbem Nedermanne. Der Nedermanne dort sprecht andere Worte. Der Nedermanne dort hat Nacht im Kopf *schlägt sich gegen den Schädel*. In große Schlucht ich gesehen und gesprochen hab uralte Geister von unsrig‘ Vorfahren. Die älter als alle anderen Geister Dambota in sein Leben getroffen hat. Ich glaube, dort war Vater und Mutter vor vielen Jahren geboren und gelebt. Dort wir alle kommen her, alte Heimat. Ich muss Bärmann aufsuchen und fragen.

— Bericht des Reisenden Nedermannen Dambota Batom-baak (der die Geister sehen kann) aus dem Ödlandt an seine Sippe.

 

Caleet

Mitten im Ödland, an einem Vulkanhang gelegen, befindet sich der alte, geheime und verlassene Donariaußenposten Caleet. Schon lange wachen hier keine „Wraatal“ (Verteidiger) mehr, obwohl dieser Ort schon zu einer Zeit existierte, als die Donari noch echte, magisch begabte Elfen waren. Damals stellte Caleet einen der wichtigsten Außenposten gegen die namenlosen Mächte aus Astana dar.

Während des Kataklysmus ging die Feste durch Dämonenmacht und Verrat im Limbus verloren und trieb für endlose Äonen im Nichts zwischen den Welten. Da aber gerade hier, am verfluchten Feuerberg, die Trennwand zwischen Sein und Nichtsein so dünn ist wie sonst nur an der Dämonenzitadelle, durchbrach die Festung vor rund 140 Jahren die Grenzen zwischen den Sphären und stürzte zurück ins Diesseits.

Was selbst die ältesten Donari nicht mehr wissen: In den magisch versiegelten Katakomben der Feste befinden sich Schriften und Zeugnisse aus Tie’Shianna, ein Tempel der Hochelfengöttin Zerzal, in dem Heilige Reliquien aufbewahrt werden, und ein durch einen magischen Schlüssel gesicherter geheimer Zugang zu den Limbischen Pfaden, von dem gewöhnliche Donari nichts ahnen. Vor kurzem hat sich „Minaraa“, eine dem Namenlosen ergebene Thaalati (eine antimagisch begabte Donari), hier eingefunden. Sie weiß aus alten Aufzeichnungen von dem Schlüssel und dem Portal, das er verschließt, und arbeitet im Auftrag Astanas daran, die magischen Siegel der alten Hochelfen zu brechen.

 

Abenteuerideen/Szenariovorschläge

Tiat, ein Donai-Schatzjäger und -Dieb, hofft auf den Coup seines Lebens. Er will die alte Festung „Caleet“ im Ödland(t) ausräumen, von der er schon vor vielen Jahren in alten Legenden gehört hat. Erst neulich hat er eine wirre Wegbeschreibung von einem dem Wahnsinn anheimgefallenen Donari erpresst.

Für sein bizarres Vorhaben sucht Tiat die Unterstützung der Heldengruppe. Er führt die Charaktere entsprechend der wirren Beschreibung durch die Limbischen Pfade, bis er die Orientierung verliert. Die Helden kommen direkt an der Funkelnden Schlucht mitten im Trollsklavenlager wieder ans Tageslicht.

Begegnungen und Konflikte mit den Trollen und später mit Matarutax Marax sind vorprogrammiert. Schließlich findet sich ein im Ödland heimischer Agrim im Dienste Matarutax, der die Helden bis nach Caleet führt. Selbstverständlich erwartet er dafür eine adäquate Gegenleistung.

Um in die Festung zu gelangen, müssen die Helden die Gebiete der Vulkanschrate durchqueren, was überzeugender Argumente, äußerster Vorsicht oder brutaler Kampfkraft bedarf. In Caleet selbst treffen die Helden auf „Minaraa“, die gerade dabei ist, dem Ort seine Geheimnisse zu entlocken.

Der Geist eines Hochelfen offenbart sich den Helden. Er verspricht, ihnen mit seinem Wissen und seiner Zauberei zu großer Macht zu verhelfen, wenn sie verhindern können, dass die Pforte geöffnet wird und der Schlüssel in die Hände des Feindes gerät. Vor allem sollen sie Minaraa zur Strecke bringen. Wird sie nicht schnellstens besiegt, gelangt der Schlüssel nach Astana.

Sollte dies geschehen, bedarf es der Macht von Dornkirsche und Basiliskenapfel. Ersatzweise lassen sich die Helden gefangen nehmen und in die Folterkammern von Astana bringen, in der Hoffnung, dass ihnen von dort die Flucht gelingt. Lebend dort herauszukommen oder gar das gesuchte Artefakt zu bergen, dürfte sich womöglich als aussichtsloses Unterfangen erweisen. Die Helden sollten deshalb bemüht sein, es gar nicht erst soweit kommen zu lassen.

 

Aus der Historie: Die Schlacht der Titanenechsen und die Klingenmagier

 

 

Echsen von gewaltiger Körpergröße waren seit jeher Teil der Fauna des Rieslandes. Einige pflanzenfressende Exemplare konnten gezähmt werden und dienten als Zug- und Reittiere sowie zur Fleischgewinnung. Allerdings gelang es nur selten, die Raubtiere unter den Echsen gefügig zu machen, beispielsweise den aufrecht gehenden Blutzahn (rakshazarischer Schlinger) oder den vierbeinigen Zackenhetzer. Erst die Dienste der magiebegabten Tierherrscher vom Volk der Uthurim erlaubten es unerschrockenen Feldherren, sich dieser Ungetüme zu bedienen – mit verheerendem Erfolg. Die größte Auseinandersetzung dieser Art wurde als Schlacht der Titanenechsen bekannt. Sie fand um 400 BF, zehn Jahre nach dem Untergang Unlons, im Schatten des Vulkans Astana im westlichen Ödland(t) statt und gilt als eine der schrecklichsten Auseinandersetzungen in der Geschichte Rakshazars.

 

Der Vulkan Astana und der Purpurwurm Rastargo

Schon immer war der Vulkan Astana als Hort unermesslicher Schätze berühmt, denn hier lag und liegt der Wohnsitz des Purpurwurms „Rastargo der Aschefarbene“. Dass Rastargo seine ursprüngliche purpurne Färbung verlor, die ihn in die Nähe seines namenlosen Gottes rückte, und seine Schuppen eine aschgraue Färbung annahmen, geht offensichtlich auf den Kataklysmus zurück. Es heißt, der Drache hüte in den Kavernen zusam­men mit dreizehn gehäuteten, angeblich unsterblichen Priestern und ganzen Heerscharen von Kultisten und Dienern die gewaltigen, unheiligen Schätze seines güldenen Herrn. Astana ist das größte bekannte Heiligtum des Namen­losen in Rakshazar. Hier nahmen und nehmen seit Jahrtausen­den nahezu alle großen (Un-)Taten, Unternehmungen und Feldzüge des Widersachers in Rakshazar ihren Anfang, von der Unterwan­derung der Marhynianer bis zum Heerzug über den Götterwall nach Aventurien. Das Heiligtum beherbergt eine Vielzahl von Relikten des Kultes, von uralten Schrifttafeln über eine Original-Abschrift der „Dreizehn Lobpreisungen des Namenlosen“ über eine Galerie von Opfergaben und abge­trennten Körperteilen seiner größten Diener bis zum gesammelten Wissen über die angeblichen Verstecke der Glyphen des heiligen Tridekarions, des zersplitterten Namens des Namenlosen. Die Priester deuten den Willen ihres Meisters, entsenden seine Diener und halten mit ihm Zwiesprache. Auch betreiben sie in seinem Auftrag die „Grotte der unstillbaren Schmerzen“, eine große Folterkammer, gefüllt mit den abscheulichsten Gerätschaften. Tag für Tag malträtieren sie dort Sterbliche, die in die Fänge des Namen­losen geraten sind. Wer hierhin gebracht wird, opfert seine Lebenskraft, lernt das Rattenkind zu lieben oder verrät wichtiges Wissen, welches dem Gesichtslosen zu Gute kommt, um neue Ränke zu schmieden. Laut übereinstimmenden Berichten befindet sich im Zentrum des Heiligtums ein Sphärentor, das zur Namenlosen Stadt führt, auch bekannt als „Kerbholds Gefängnis“.

Die dem Vulkan vorgelagerte Ebene direkt am Fuße des Götterwalls ist nach dem mächtigen Drachen aus uralter Zeit benannt. Ein riesiger Totenacker mit den versteinerten Gebeinen gewaltiger Monstrositäten zu Füßen des Vulkans warnt jeden, der dem Ort zu nahekommt. Legenden künden davon, dass hier einst eine grausame Schlacht zwischen ganzen Armeen von Bestienreitern tobte – Astana rückte erst richtig ins Bewusstsein der Völker, als der Theaterorden die Klingenmagie erlernte.

 

Der Streit um die Klingenmagier

Da neben den Zwergen von Brogars Blut auch die letzten Theaterritter – und ihre Schätze – im Riesland vermutet werden, verwundert es nicht, dass man sich – wiederum im Notmärkischen – von hünenhaften Rittern erzählt, die das Land jenseits des Ehernen Schwertes besäßen, die Schwert und Zauberei gemeistert hätten und die einen ständigen Kampf gegen jene ‘Ungenannten’ führten, die man mit der Goblinpauke rufen könne.“ (Siehe Geographia Aventurica, S. 99.)

Um 390 n. BF hatten die Theaterritter die magischen Schwerter, welche ihre Kameraden aus dem Tal der Klagen mitgebracht hatten, unter sich aufgeteilt und Klingenmagier aus fernen Ländern angeworben, um sie in der Kunst der Klingenmagie zu unterrichten. Die meisten Klingen­ma­gier, einst hervorgegangen aus den amhasischen Amhastalan-Magiern, wähnten sich in der Nachfolge der marhynianischen Scherbenmagier, deren Waffen einst durch das Wir­ken Famerlors oder seiner Tochter Raskorda entstanden sein sollen. Aber es kamen auch Schwertmeister aus dem Inselreich Kentaishi, die ebenfalls dem Hohen Drachen verpflichtet waren. Auch die Schwertträger unter den Theaterrittern wandten sich mehrheitlich der Verehrung Famerlors zu. Die hatte in der Sil­ber­nen Legion bzw. bei den Theaterrittern insgesamt ohnehin eine lange Tradition, welche nun wieder­belebt wurde.

 

 

Die Cromor be­trachteten dies mit großer Sorge. Ihr Volk, die Brokthar, war in einer Zeit entstanden, nach­dem der Kataklysmus die magischen Strukturen des Rieslands verheert hatte. Sie hatten die Mondmacht stets als etwas kennengelernt, was zerstörerische Wirkungen entfaltete und unvorhersehba­res Unheil heraufbeschwören konnte. Nach ihren Legenden war Magie die Kraft, derer sich der Namenlose bedient hatte, um die Welt ins Verderben zu stürzen, was beinahe in der Ver­nichtung der Schöpfung durch den Gott Ingror geendet hätte. Auch war die Zahl an mit der Kraft Gesegneten in ihrem Volk recht gering. Folglich hatten die Cromor nie eine eigene magische Tradition ausgebildet. Die wenigen Nordlandbrokthar, die mit einer magischen Begabung geboren wurden, betrachtete man in der Regel nicht als Zauberer, sondern als von Rontja gesegnet. Sofern sie weiblichen Geschlechts waren, gab man sie bei den Qorom-Wächterinnen in die Lehre. Jungen Cromor-Männern mit einer solchen Begabung fiel indes keine gesonderte Aufgabe zu, und so verkümmerten ihre Fähigkeiten im Laufe der Jahre gänzlich. Je nach Ausprägung der Magie konnte es passieren, dass ein Kind als von bösen Geistern besessen galt und ausgesetzt wurde. Hier nun wuchs aber nicht nur gewalti­ge magische Macht in ihren eigenen Reihen heran. Zu allem Überfluss befand sich die Mehrzahl der Schwerter auch noch in der Hand von männlichen Theaterrittern.

Im Laufe der Zeit entbrannte so um die Klingenmagier, von denen die meisten eine Rüstung der Silber­nen Horde trugen, ein handfester Streit. Die Hohepriesterin, Valaras Tochter Lyndia, hielt zu ihren Rittern, was die Cromor wenig begeisterte. Sie warfen Lyndia eine Verletzung ihrer Neutralitätspflicht vor, was diese energisch zurückwies. Nach Vorstel­lung der Cromor hätte Lyndia die Nutzung der Schwerter, wenn schon nicht verbieten, dann jedenfalls regulieren sollen, was die Hohepriesterin, selbst wenn sie es gewollt hätte, als nicht in ihrer Macht stehend betrachtete, schließlich galt sie unter den Theaterrittern nach wie vor als Erste unter Gleichen, die so etwas nicht befehlen konnte.

 

General Tschadrak von Harangas

Besonders der Theaterritter, Rüstungsträger und Klingenmagier Tschadrak, der nicht zu den Famerlor-Jüngern gehörte, sondern Kor verehrte, empfand die fortgesetzte Kritik seitens der Cromor-Frauen als zunehmend anmaßend, zumal ihm das Matriarchat der Cro­mor-Gesell­schaft den Zugang zu vielen Ämtern versperrte, an denen er Interesse zeigte. Schließlich ver­ließ Tschadrak Thy-Ath-Nog im Streit und ließ sich mit einer Reihe von Getreu­en am Rande der Firnwälder nieder, wo Cromor, Nordebenen und Ödland(t) aufeinander treffen, ein Ort in relativer Nähe zum einstigen Sitz des vernichteten Urriesen Kalimir. Am Ufer des Cromdel ließ er eine Festung erbauen, die er Harangas taufte. Möglicherweise benannte er sie nach den H’Ranga, dem Pantheon der Echsengötter, zu dem auch Krr’Thon’Chh gehörte. Dieser war ein Gott in Gestalt eines Sultansechse, hinter dem sich seine Gottheit Kor verbarg.

Die Trutzburg, an strategisch günstiger Position gelegen und mit Zugriff auf reichlich Nahrung und Wasser, wurde bald zu einem wichtigen Anlaufpunkt, neben dem sich eine prosperieren­de Siedlung bildete. Die meisten der Siedler waren Slachkaren, denen die nahegelegene Festung Schutz vor Gefahren bot. Auch schlossen sich Tschadrak weitere Theaterritter mit ihren Familien an, die ebenso enttäuscht von den einschränkten Möglichkeiten waren, die die Cromor-Gesellschaft ihnen zur Entfaltung ihrer Möglichkeiten bot.

Die Cromor versuchten durchzusetzen, dass Tschadrak die Festung verlassen und ihre Mau­ern schleifen musste und beriefen sich darauf, dass sich seine Siedlung auf ihrem Territorium befand. Daraufhin befand Tschadrak, dass es an der Zeit sei, sich eine Armee zuzulegen, um seinen Ansprüchen Gewicht zu verleihen. Dazu heuerte er unzählige Bestienbezwinger der Xhul mit ihren furchterregenden Kreaturen an. Zum Entsetzen der Cromor öffnete der Klingenma­gier, der sich nun selbst als General bezeichnete, seine Burg für die Trolle. Auch unter diesen gab es einige, die wilde gepanzerte Echsen als Reittiere gezähmt hatten, um das lebensfeindliche Ödland(t) schneller durchqueren zu können. Überhaupt waren es bevorzugt Echsenreiter, die Tschadrak in seine Dienste nahm. Auch einige Orks und Reiternomaden befanden sich darunter.

Der Geruch eines bevorstehenden Krieges lag in der Luft. Tschadrak wusste, dass die Cromor die Anwesenheit der Trolle nicht lange hinnehmen würden. Allein die diplomatische Gabe Lyndias hielt die Wächterinnen noch zurück, und die stieß bereits stark an ihre Grenzen. Für einen Krieg jedoch benötigte Tschadrak deutlich mehr Truppen, Waffen und Vorräte, und das bedeutete, dass er Geld brauchte, um dies alles zu finanzieren. Die Geschichten über den Drachen Rastargo und seine Schätze kannte er seit seiner Kindheit, und so fasste er den Entschluss, sich ihrer zu bemächtigen. Tschadrak sandte Gefolgsleute aus, die in den großen Städten des mittleren Rakshazar Männer anwerben sollten, welche sich das Töten eines Drachen zutrauten.

 

Artams und Ortoms Jagd nach Reichtümern

Die Kunde drang bis an das Ohr der beiden Ronthar-Prinzen Artam und Ortom. Die Brüder, die bereits absehen konnten, dass sie vom väterlichen Erbe nicht viel zu Gesicht bekommen würden, weil dieses ihrem älteren Bruder zustand, wussten ein gutes Abenteuer wohl zu schätzen und fanden die Gelegenheit, sich eines Anteils an seinem unermesslichen Drachenhort zu sichern, den ein nordischer Kriegsfürst für sie verwahren und beschützen würde, durchaus verlockend.

Artam und Ortom wurden bei General Tschadrak vorstellig und einigten sich mit ihm über die Konditi­onen. Die Brüder würden den Drachen töten und 20 Prozent des Hortes erhalten, der General würde den gesamten Reichtum in seine Festung transportieren und dort über die Schätze wachen, auch über den Anteil der Brüder, die sich somit um die Verteidigung ihrer Beute nicht zu sorgen brauchten.

Wenige Wochen später begann eine Geschichte in den Tavernen und auf den Marktplätzen der Städte des zentralen Rieslands die Runde zu machen. Die Gerüchte behaupteten, die beiden Brüder hätten den Drachen Rastargo getötet und versucht, sich seines unermesslichen Hortes zu bemächtigen. Dann jedoch sei ein Streit zwischen ihnen entbrannt und sie hätten einander erschlagen. Der Hort warte nunmehr herrenlos in den Höhlen des Berges auf einen neuen Besitzer. Lediglich der treue Diener der beiden Prinzen habe dem Kampf beigewohnt und sei als Zeuge zu ihrem Vater zurückgekehrt, um ihm die traurige Kunde zu überbringen. Der Vater aber, der seine beiden Söhne abgöttisch geliebt hatte, habe nicht wahrhaben wollen, was er da hörte. Stattdessen sei er davon ausgegangen, dass der treulose Diener seine Söhne heimlich ermordet hatte, um den Schatz selbst an sich zu nehmen. Darum habe er den mutmaßlichen Mörder seiner Kinder im Zorn erschlagen.

 

Allianzen

Die Geschichte des herrenlosen Schatzes verbreitete sich wie ein Lauffeuer. Diplomatische Depeschen wurden zwischen Königen und Sultanen hin und her gesandt, und bald hatten sich zwei Allianzen gebildet, von denen jede den Hort für sich beanspruchte. Auf der einen Seite stand ein Bündnis unter der Führung von Sanskitaren und Ronthar. Auf der anderen Seite hatten sich Ipexco und Amhasim zusammengeschlossen. Um der jeweils anderen Partei zuvorzukommen, entsandten beide Bündnisse Verbände aus Reitechsen, Terrorvögeln und Kriegsbestien. Die Amhasim hatten eine lange Tradition an Echsenreitern. Durch ihr temporäres Bündnis mit den dem Volk der Uthurim entstammenden Ipexco kamen sie mit deren Tierherrschern in Kontakt. Auf diese Weise erhielten sie Zugriff auf Wissen, das es ihnen ermöglichte, ihre Fähigkeiten im Umgang mit den Tieren entscheidend zu verbessern, ohne je an die Perfektion heranzureichen, mit der die Südländer diese Profession beherrsch­ten. Die Ronthar waren als Drachenreiter berühmt-berüchtigt und erhielten Unterstützung durch sanskitarische Bestienmeister, die ihr Handwerk bei Lehrmeistern aus dem Volk der Ipexco erlernt hatten.

 

 

Kampf um Harangas

General Tschadrak erreichte die Kunde vom vermeintlichen Erfolg seiner Drachentöter als letztes, selbst die Cromor-Wächterinnen hatten sich da bereits auf ihre Adler geschwungen, um zu verhindern, dass der Drachenhort einer anderen Fraktion anheimfiel. Also versetzte er seine Trolle und seine menschlichen Truppen auf ihren Biestern in Alarmbereitschaft und stattete viele von ihnen mit gehörten und gepanzerten Reitechsen aus, welche die Trolle in großer Zahl nach Harangas gebracht hatten. Noch bevor sie die Feste verlassen konnten, trafen die Cromor und die mit ihnen verbündeten Theaterritter ein, und es entbrannte ein wochenlanger Kampf um die Festung, der den beiden anderen Frak­tionen einen Zeitvorteil verschaffte.

 

 

Scharmützel um die Schätze des Unheiligtums

Die fliegenden Ronthar erreichten die Ebene von Astana zuerst und schlugen ihr Lager zu Füßen des Berges auf. Im Laufe von Wochen erreichten immer mehr Truppen der übrigen Völker nach teils entbehrungsreichen Reisen das Ödland(t). Orientierungslos in diesem Terrain, das ihnen fremd war, versuchten Verbündete einander zu finden und die versprengten Truppen des Geg­ners auszumanövrieren. Aufgrund der schlechten Planung und fehlender Kommunikation konnte sich aber keine der beiden Seiten im von Sandstürmen und Unwettern geplagten Gelände konsolidieren. Deshalb schickten beide Parteien todesmutige Stoßtrupps in Richtung des Vulkans Astana, um unabhängig von ihrem Schlach­ten­glück oder -unglück den Hort Rastargos zu sichern. Diese tollkühnen Vorhuten merkten bald, dass ihre Mission auch ohne die Anwesenheit des alten Drachen tödlich war. Rastargo selbst mochte vielleicht tot sein, doch sein Revier wurde nach wie vor von seinen menschlichen Anhängern bewohnt, die sich dem Schutz des unheiligen heiligen Berges verpflichtet sahen.

Die sogenannten Drachenköpfigen trugen Helme und Masken mit dem Antlitz ihres Götzen und rieben ihre Haut mit fahler Asche ein, um die Schuppenfarbe Rastargos nachzuahmen. Sie leisteten den Erkundungstrupps beider Heere erbitterten Widerstand und lockten die mutigen Schatzsucher im Innern der labyrinthartigen Höhlensysteme des Berges in magische und mechanische Fallen. Die magiebegabten Krieger der Angreifer hingegen wandten alle ihre Fähigkeiten an, um sich vor den Augen der Drachenköpfigen zu verbergen und Hin­ter­hal­te aufzudecken. Dabei kam es auch mehrmals zu pragmatischen Waffenstillständen zwischen den beiden kundschaftenden Parteien, um dem gemeinsamen Gegner die Stirn zu bieten.

Die Eindringlinge machten dabei eine überraschende Entdeckung. Entgegen den Gewohnheiten seiner Artgenossen hatte Rastargo seinen Hort offensichtlich auf viele Kam­mern innerhalb des Gangsystems verteilt. So gelang es glücklichen Kundschaftern immer wieder einmal, einen Teil des Hortes zu finden und zu sichern. Von Rastargo oder seinem Kadaver war nach wie vor nichts zu sehen. Während in den Weiten des Ödland(t)s die zerstreuten Truppen beider Allianzen aufeinandertrafen, ohne dass ein klarer Sieger auszumachen gewesen wäre, tobte im Innern des Berges ein Wettstreit der List und der Täuschung.

Ermüdet und von Hunger und Durst gezeichnet, zogen sich immer mehr Offiziere zurück und gaben die Hoffnung auf Ruhm, Ehre und Reichtum auf. Die Bestien, die ihnen anfangs Beweglichkeit und Kampfkraft verliehen hatten, waren inzwischen zu einer unberechenbaren Gefahr geworden. Es gelang den Soldaten in der öden Umgebung kaum noch, genug Nahrung zu finden, um den unbändigen Appetit der Titanenechsen zu befriedigen. Immer wieder suchten sie sich ihre eigenen Reiter als Mahlzeit aus. Trotzdem konnten die Soldaten auf Ihre Reitbestien nicht verzichten, denn sie wussten, dass sie den beschwerlichen Weg zurück in die Heimat wohl kaum zu Fuß würden zurücklegen können. Und selbst wenn, würde es ihnen schlecht bekommen, mit leeren Händen und ohne die teuren Kriegsbestien wieder vor ihre Fürsten zu treten.

Andere Soldaten weigerten sich, aufzugeben, weil sie noch immer die vage Hoffnung hatten, ihre Vorauskommandos würden vielleicht doch noch irgendwann mit Wagenladungen voller Gold zurückkehren. Sie vollführten immer waghalsigere Angriffe, um Zugriff auf die Leichen getöteter Feinde zu bekommen, die sie den unersättlichen Tieren zum Fraß vorwerfen konnten.

Das fortwährende Töten verkam zu einer Lebensnotwendigkeit. Die Schatzjäger waren selbst zu Getriebenen der von ihnen versklavten Bestien geworden. Einige wenige hatten das Glück, tatsächlich an Teile von Rastargos Hort gekommen zu sein, und entschlossen sich, ihr Schicksal nicht noch weiter herauszufordern und sich zurückzuziehen. Nicht wenige von diesen Profiteuren dachten gar nicht mehr daran, ihren neu gewonnen Wohlstand an ihren Fürsten zu übergeben, sondern versuchten sich abzusetzen. Von ihren ehemaligen Kampfgenossen wurden solche Deserteure oft unter dem Deckmantel geheuchelter Tugendhaftigkeit zur Strecke gebracht. Tatsächlich brach sich hier jedoch der Neid der Zukurzgekommenen bahn.

 

 

Das Erscheinen des Generals

Während die Kämpfe auf der Ebene von Rastargo noch tobten, zog von Osten der gefürchtete General Tschadrak von Harangas ins Feld. Seine Trolle, Xhul, Orks, Saskitaren, Slachkaren, ihre Bestien und die Klingenmagier hatten die Cromor-Wächterinnen und ihre Verbündeten zurückgeschlagen, dabei aber selber em­pfind­liche Verluste erlitten. Der Anführer, der auf einem Streitwagen stand, welcher von zwei Blutzahn-Echsen gezogen wurde, dem Symboltier des Kr’Thon’Chh, zögerte nicht lange und gab das Signal zum Angriff. Die übrigen Kampfverbände stellten kurzerhand ihre Feindselig­keiten ein, die schweren Leiber der Echsen stampften aufeinander zu. Schon bald stürzten die ersten Kolosse leblos zu Boden und rissen ihre Reiter mit ins Verderben. Tschadrak selbst beschwor seine Klingenmagie, um Brocken aus glühender Lava aus dem Lavasee vor dem Vulkan zu reißen und sie auf die Feinde zu schleudern oder direkt in die Vulkan, wo sie die Elementar­macht des Feuers stärkten, die Tschadrak über sein Schwert kanalisieren und als gewaltigen Feuerball gegen die Feinde entladen konnte.

Da ertönten die Schreie der Adler, und die Cromor betraten das Kampffeld. Erstmal seit Beginn der Kämpfe waren alle vier Fraktionen an der Schlacht beteiligt, und es bildeten sich wechselseitige Allianzen, auch wenn meist jeder gegen jeden focht. Die Klingenmagier, die auf Seiten der Cromor stritten, versuchten Tschadrak und die ihm ergebenen Magier zu stoppen, indem sie ihrerseits auf die Lava Einfluss nahmen.

Die Schlacht der Titanenechsen wogte über Tage hin und her, ohne dass sich ein eindeutiger Sieger hätte ausfindig machen lassen.

 

Rastargos Rückkehr

Das Ende der quälenden Kämpfe begann mit einem plötzlichen Ausbruch des Vulkans Astana. Asche und Feuer wurden in die Luft geschleudert, und inmitten des Qualmes erkannten die Kriegsparteien die Gestalt Rastargos. Der Drache war durch die Brüder schwer verwundet worden, doch sie hatten ihn nicht töten können. Nun waren seine Wunden verheilt, und er ließ seinen Zorn auf die Winzlinge herabregnen, welche seine Ruhe gestört hatten. Unter dem Jubel seines Kultes flohen selbst die halsstarrigsten Kampfverbände. So endete ein Feldzug, der mit der Hoffnung auf unermesslichen Reichtum begann, für die meisten aber nur Not und Entbehrungen gebracht hatte. Oder den Tod.

 

Die Vertreibung des Tschadrak

Die Cromor indes verfolgten weiter ihr primäres Kriegsziel und beendeten die Herrschaft des Tschadrak, bevor sie recht begonnen hatte. Sie zerstörten die Festung Harangas im lodern­den Feuer der Vergeltung und jagten die Trolle dorthin zurück, woher sie gekommen waren. Es heißt, dass sie Tschadrak selbst niemals fanden. Der Klingenma­gier hatte rechtzeitig die Flucht angetreten und zog sich aus den Landen der Cromor zurück. Möglicherweise hatte er überlebende Anhänger, die mit ihm gingen, gesichert ist dies jedoch nicht, da sich die Zahl der Opfer nach dem Chaos der Schlachten nicht sicher bestimmen ließ.

Über jene, die Tschadrak gefolgt waren, sprach die Hohepriesterin mit Einverständnis der Cromor ein mildes Urteil. Sie mussten sieben Jahre lang niedere Arbeiten verrichten und er­hielten dann die Chance, sich wieder in die Gesellschaft zu integrieren. Es heißt, dass sieben der mächtigsten Rüstungs- und Schwertträger den Urteilsspruch nicht akzeptierten und stattdessen die Verbannung wählten.

Die Zivilisation, die aus Cromor und Theaterorden hervorgegangen war, hatte durch die Schlacht der Titanechsen erneut empfindliche Verluste erlitten, und sie hatte einiges von ihrer Einheit und ihrem Zusammenhalt eingebüßt. Dies nährte Gerüchte, ihr Reich sei angreifbar geworden, was im Laufe der nächsten Jahrzehnte immer wieder Aggressoren auf den Plan rief, vor allem Klingenmagier, die sich mit der Macht des Reiches messen und sich seiner Besitztümer bemächtigen wollten. Es entbrannte ein regelrechter Krieg zwischen sol­chen Klingenmagiern, die dem Namenlosen zugeneigt waren, und den Klingenmagiern der Theaterritter, die Famerlor verehrten. Da die Theaterritter auch Klingenmagier außerhalb ihres Territoriums inspirierten, sich Famerlor zuzuwenden, blieb dies kein lokal begrenzter Konflikt, sondern wurde eine Auseinandersetzung, die bald bis weit über die Grenzen Cromors hinausreichte und auch in anderen Ländern ausgetragen wurde.

 

Sayback Tschadrak

Unter den sanskitarischen Reiternomaden und in der Gegend von Yal-Mordai wird ein Märchen erzählt, das die Geschehnisse dieser Zeit vollkommen anders schildert und aus Tschadrak einen Sayback der Basiliskensöhne macht:

Einst wollte Tschadrak, Sayback des Reiternomadenstammes der Harangas – auch Basiliskensöhne genannt – den Schatz des Drachen Rastargo, der im Feuerberg Astana verborgen liegt, der Dunkelheit entreißen und für sich gewinnen. So zog er mit seinem Stamm in die öden Lande, und mit ihm zogen die Kinder von Nederi, die Feuerköpfe und der Stamm der Orkfresser. Doch die Priester des einen Gottes, der keinen Namen trägt, wollten ihm den Schatz nicht überlassen, und so bestachen sie den Stamm der Hakimera, genannt die Kinder des Mantikor, und mit ihnen zogen die Steinechsen und die Brüder des Fruun. Beide Stämme waren für die Macht ihrer Bestienmeister bekannt, sodass auf beiden Seiten eine Viel­zahl von einheimischen Echsenwesen als Jagdtiere und Reitbestien eingesetzt wurden. Als die Auseinander­setzung begann, versuchte jeder der rivalisierenden Stämme, sich einen Vorteil zu verschaffen, indem er sich auf uralte Bündnis­verpflichtungen berief und nach und nach kleinere Stämme in den Konflikt hineinzog. Schließlich entbrannte ein großer Krieg, der sich über Monate hinzog und beide Seiten hohen Blutzoll kostete. Als die städtischen Sanskitaren auf den Konflikt aufmerksam wurden, versuchten sie ebenfalls Hand auf den Schatz zu legen und unterstützen die eine oder die andere Seite mit Waffen und Truppen. Die Kampfhandlungen verkamen mehr und mehr zum Stellvertreterkrieg um die Herrschaft fürstlicher Familien. Die Kunde um den Schatz im Berg Astana erreichte schließlich auch den die Sultane von Shahana und Yal-Mordai, und so entsandten sie ihre Truppen, den verfluchten Reichtum Rastargos an sich zu bringen. Alle vier Parteien bekämpften einander zu Fuß und auf dem Rücken von Bestien und richteten unter ihren Feinden ein gewaltiges Blutbad an, zur Freude des Blutigen Götzen ohne Namen und Gesicht, der hohnlachte, obwohl letztlich auch seine Priester den Schatz nicht zu erringen vermochten. Am Ende kam es zu einer finalen Schlacht der Schreckensechsen, in deren Verlauf sowohl Tschadraks Verbündete als auch seine Gegner so hohe Verluste erlitten, dass keine Partei mehr mächtig genug war, um Astana in Besitz zu nehmen. Die überlebenden Reiternomaden wandten daraufhin dem Ödland und dem Bund mit dem Sanskitarenreich demoralisiert den Rücken zu und kehrten nie mehr zurück.

 

Während die in Yal-Mordai erzählte Fassung des Märchens die herausragenden Leistungen des Sultans der Stadt betont, der beinahe den Sieg über die anderen Parteien errungen hätte, heben die Reiternomaden die selbstzerstörerische Gier und die Falschheit der Stadtsanskitaren hervor. Dies lädt zu der Schlussfolgerung ein, dass letztlich beide Völker die Erinnerung an die Kämpfe am Berg Astana für politische Zwecke missbrauchen.

Es lässt sich mutmaßen, dass Tschadrak nach seiner Flucht aus dem Ödland(t) mit einigen Getreuen auf die sanskitarischen Reiternomaden traf und sich mit seiner Kampfeskraft und Zaubermacht zum Sayback der Basiliskensöhne aufschwang. Vom notorischen Ehrgeiz ihres neuen Häuptlings angetrieben, geriet der Stamm bald in Konkurrenz zu den Mantikorssöhnen, was den Sayback in Gewissenskonflikte brachte, war der Mantikor doch das heilige Tier des Gottes Kor, dem er selbst Verehrung entgegenbrachte. Auch die sanskitarischen Stadtstaaaten widersetzten sich seinen Bestrebungen, und so gab Tschadrak seinem Volk eine neue Mythologie, die seine eigene Vergangenheit im Sinne seiner neuen Pläne umdeutete. Aus dem konkurrierenden Stamm machte er verderbte Diener des Namenlosen, aus den Stadtsanskitaren von selbstzerstörerischer Gier und Falschheit getriebene Nachbarn, denen man nicht trauen konnte und durfte. Auf diese Weise schürte er den Hass seines Volkes auf seine Gegner und verklärte zugleich seine Niederlage am Berg Astana, von der es nun hieß, dass sie nur deshalb geschehen konnte, weil ihm mächtige Sultane aus dem Süden mit der geballten Macht der von ihnen beherrschen Stadtstaaten in den Rücken gefallen waren. Er erklärte sich also selbst zum Opfer finsterer Machenschaften, ohne seinen Ruf als beinahe unbesiegbarer Feldherr zu beschädigen. Wie lange Tschadrak Sayback blieb und was aus ihm wurde, ist heute unbekannt.

 

Die Klingenmagier theaterritterlicher Prägung

Die Klingenmagier, welche sich auf die theaterritterliche Spielart der Klingenmagie beriefen, blieben dem Riesland erhalten. Von den Klingenmagiern, die aus den Amhastalan-Magiern hervorgegangen sind, sind sie heute kaum noch zu unterscheiden, weil sich beide Strömungen durchmischt haben. Innerhalb der Klingenmagier haben sich allerdings verschiedenste Strömungen herausgebildet.

Jene Klingenmagier, die sich dem Namenlosen anschließen, ringen verzweifelt um die Wiederherstellung der einstigen Macht der imperialen Scherbenmagier und streben im Übrigen nach persönlicher Macht. Im Ödland(t) soll es eine aus Klingenmagiern bestehende Trollgarde geben, welche sich auf das Marhynianische Imperium beruft und in ständigem Konflikt mit den Cromor-Brokthar steht. Im Gegensatz dazu haben sich die Famerlorianer zum “Orden des Wahren Weges” zusammengeschlossen und es sich zur Aufgabe gemacht, ihre fehlgeleiteten Schwestern und Brüder aufzuhalten. Es heißt, dass die Fameloriten aus drei Klosterburgen mit jeweils zwölf Meistern und vierundzwanzig Novizen bestehen. Weitere fünfzig Meister sollen mit je einem oder zwei Novizen auf der Reise durch das Riesland sein, um neue Ordensmitglieder zu rekrutieren und ihre Dunklen Schwestern und Brüder in den Diensten des Widersachers an ihrem schändlichen Tun zu hindern. Eine dritte wichtige Strömung bilden die Pilger, ebenfalls meist ein Gespann auf einem Meister und ein oder zwei Schülern, welche das Riesland auf der Suche nach Erleuchtung, Weisheit, innerem Frieden und Einklang mit der Schöpfung durchstreifen. Zuweilen versuchen sie in den Kämpfen der beiden anderen Fraktionen zu vermitteln, manchmal ergreifen sie für eine Seite Partei, aber meist verhalten sie sich in dem Konflikt neutral. Neben diesen Hauptströmungen gibt es weitere, kleinere Schulen, die teilweise nur aus einem einzigen Meister und seinen Schülern bestehen, ganz unterschiedliche Wege beschreiten und Ziele verfolgen. Einige wenige Klingenmagier haben sich niederhöllischen Zielen verschrieben oder paktieren gar mit einem Erzdämon.

Ähnlich wie bei den Schwertmeistern kithorrianischer Prägung, wie sie in der Allianz der Kentaishi mit den Seenomaden vorkommen, finden sich in den Reihen der Klingenmagier, vor allem jener, die sich zu Famerlor bekennen, seit einigen Jahrzehnten Zauberkämpfer, die mit karmalen Kräften ausgestattet sind. Diese werden ihnen von Kor verliehen, der mit Famerlor verbündet ist und in der Mythologie meist als sein Sohn gilt. Der Unsterbliche will Famerlors Klingenmagier dadurch in ihrem unermüdlichen Kampf gegen ihre Feinde aus den Reihen des Widersachers unterstützen, der seinerseits einige von ihnen zu seinen sinisteren Geweihten erhoben hat. Immerhin lösen karmale Kräfte, anders als magische, keine Kritische Essenz-Effekte aus. Ähnlich wie die Schwertmeister der Allianz sind sich die Klingenmagier nicht sicher, wie sie mit diesem neuen Phänomen umgehen sollen, das auf diese Weise einiges an Konfliktpotenzial bietet.

 

 

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