Rakshazar, das Riesland, für DSA. Gorax der Eroberer bzw. Gorax der Schlächter

Die folgende Idee für eine Minikampagne ist uralt und stammt aus dem Jahr 2011 von unserem (ehemaligen) Vorkämpfer Waldviech alias Bjorn Beckert.

Sie wurde vorab hier und hier publiziert.

 

Was ihr hier lest, ist als relativ offenes Einführungsszenario für eine Kampagne auf dem barbarischen Kontinent Rakshazar gedacht – es lässt sich aber auch „universell“ verwenden und überall dort ansiedeln, wo es unzivilisierte, barbarische Gegenden gibt. Der Kern des Ganzen ist der Flair von typischen Barbarenfilmen der 80iger, den wir mit diesem Abenteuer umsetzen wollen. Das Szenario ist weitestgehend frei gestaltbar – wir liefern euch hier praktisch nur die Ausgangssituation und ein paar Ansätze, wie die Helden ins Spiel kommen. Alles andere läuft weitestgehend railroadingfrei!

 

 

Was bisher geschah

Der Schauplatz des Ganzen ist ein Landstrich in der Mammutsteppe. Hier siedelt der kleine Slachkaren-Stamm der Bani, ein friedliches Volk, das von primitivem Ackerbau lebt. Die Bani umfassten fünf kleine Dörfer aus einfachen Lehm- und Holzhütten, jeweils umgeben von Palisaden. Große Kämpfer waren die Bani nie, konnten sich aber gegen die in unmittelbarer Nachbarschaft lebenden Nedermannen vom Stamm der Fredlu bis jetzt gut zur Wehr setzen. Das änderte sich mit der Ankunft von Gorax dem Despoten. Gorax war einst ein Söldnerhauptmann aus dem fernen Süden und gehört dem Volk der Brokthar an. Nachdem er im Krieg der 100 Prinzen gedient hatte und sein Herr in einer Schlacht fiel, machte sich Gorax mit der Regimentskasse aus dem Staub, um, größenwahnsinnig wie er ist, irgendwo im Norden sein eigenes Reich aus dem Boden zu stampfen. Der kleine, fruchtbare Landstrich, in dem die Bani lebten, schien sich hervorragend als Basis dafür zu eignen. Um seine Truppen aus Taugenichtsen und Halunken zu stärken, versprach er dem Häuptling des Nedermannenstammes Macht und Einfluss. Der naive Halbmensch erlag den Einflüsterungen des Kriegsherren und unterwarf sich. Mit Hilfe der nunmehr mit Bronzewaffen ausgestatteten Nedermannen überfiel er die fünf Dörfer der Bani und brannte drei davon nieder. Eines konnte er unterwerfen, das letzte und kleinste konnte sich bis jetzt seinem Einfluss entziehen, da es relativ günstig in einem Sumpf liegt.

Gorax ernannte sich zum König und ließ von seinen Bani-Sklaven eine krude, höhlenartige Steinfestung errichten, die er ganz nach Art der sanskitarischen Adeligen mit allerlei (in seiner Zeit im Süden geraubten) luxuriösen Tand ausstaffierte. Nun träumt Gorax davon, eine eigene Dynastie zu gründen – und zwar mit der Tochter des alten Bani-Häuptlings, den er eigenhändig erschlug. Nichts scheint den geknechteten Bani nun noch helfen zu können – außer einigen wagemutigen Helden vielleicht!

 

Die wichtigsten Nichtspieler-Charaktere in Gorax‘ kleinem Reich

 

König Gorax

Ein halb wahnsinniger Brokthar, der nach Macht giert. Einst war er ein nobler Krieger, doch scheint er unter den üblen Einfluss eines korrupten Götterschwerts geraten zu sein, das ihn geistig und seelisch zusehends verfallen lässt. Gorax wird immer boshafter, sadistischer und paranoider. Ein Umstand, der seinen Untergebenen wirkliche Sorgen bereitet.

 

Sambi, die schwarze Hexe

Ist keineswegs so übel, wie ihr Beiname impliziert. Die Bestienmeisterin der Xhul wurde von Gorax Leuten gefangen und fungiert nun als Kurtisane und „Hellseherin“ des wahnsinnigen Warlords. Tatsächlich verfügt Sambi über rudimentäre Fertigkeiten im Bereich der Prophetie. Die schöne Sambi wurde von Gorax vergiftet und ist auf die regelmäßige Einnahme des Gegengiftes angewiesen, über das nur Gorax verfügt (ein weiteres „Mitbringsel“ aus dem Süden). Sambi ist im Grunde ihres Herzens gut und verabscheut Gorax, weiß aber nicht, wie sie ihm das Handwerk legen kann.

 

Prinzessin Enith

Das goldblonde, fünfzehnjährige Mädchen aus dem in der Mammutsteppe lebenden Slachkaren-Stamm der Banu ist selbst für nordländische Begriffe eine seltene Schönheit. Sie ist die Tochter von Häuptling Thobul, dem weisen, gerechten und nunmehr leider toten Herrschers der Bani. Erschlagen wurde er von Gorax, einem despotischen Brokthar, der aus Richtung der Ribukanischen Halbinsel kam, um sich weit im Norden eine eigene Herrschaft aufzubauen. Nachdem er weite Teile des Besitzes der Slachkaren als eigenes Territorium erobert hatte, drängte es Gorax nun ganz in der Tradition sanskitarischer Sultane danach, eine Dynastie aufzubauen und seine Herrschaft dadurch nicht nur zusätzlich zu legitimieren, sondern auch für die nächsten Generationen zu sichern. Dazu will er eine “Prinzessin” ehelichen. Seinen nedermannischen Verbündeten hat er das Prinzip der Adelsherrschaft bislang kaum näherbringen können. Sie begreifen Gorax´ unbeholfenes Werben um das Banimädchen als Ausdruck reiner Fleischeslust und amüsieren sich darüber. Diesen erfreut dieses Verhalten gar nicht, und wenn er mitbekommt, dass er von seinen Untergebenen veralbert wird, verhängt er krakonische Strafen.

Enith lebt in Gorax’ Festung zwar in für sie geradezu unvorstellbarem Luxus, leidet aber entsetzlich, da sie Gorax und seinen Launen ausgeliefert ist und ihre Stammesbrüder tagtäglich in Sklaverei sieht. Die Aussicht darauf, eines Tages mit ihm das Lager teilen zu müssen, ja, von ihm vielleicht sogar dazu gezwungen zu werden, entsetzt sie. Noch ist sie unberührt, da sich Gorax gern als „Gentleman“ inszeniert und Eniths Zurückweisungen einstweilen akzeptiert. Aber der Tag ist nicht mehr fern, an Gorax die Geduld verlieren und sich nehmen wird, was ihm seiner Meinung nach zusteht. Das einzige, was sie aus ihrer Depression reißt, sind die Geschichten über weit entfernte Länder, die sie sporadisch aufschnappt. Sambi sieht in Enith eine Leidensgenossin und hegt große Sympathien für das junge Mädchen. Enith erwidert diese Freundschaft nur sehr zaghaft, da sie Sambi für eine loyale Dienerin von Gorax hält und die „schwarzhäutige Dämonin“ fürchtet.

 

Bark

Bark ist der Dorfälteste des letzten freien Dorfes und geradezu der Archetyp des alten, graubärtigen Schamanen. Er führt einen verzweifelten Abwehrkampf gegen Gorax‘ Nedermannenschergen, verliert aber langsam die Kraft dazu. Zudem hat das Dorf kaum noch Vorräte, da dank des Krieges gegen den Despoten die Felder nicht bestellt werden können. Händeringend sucht er nach Helden …

 

Garthrak, der Jikte

Der Jikte Garthak ist ein menschlicher Stammesfürst der Jiktachkão und hält sich mit seinen Männern erst seit relativer kurzer Zeit wieder im Umfeld des Gebiets des Slachkarenstamms der Bani in der Mammutsteppe auf. Er kannte Enith, die “Prinzessin” der Slachkaren, bereits vor der Machtergreifung des despotischen Brokthars Gorax und hat sich in das Mädchen verliebt. Bevor sich Garthrak näher mit der jungen Bani beschäftigen konnte, ließ sein Vater den Stamm weiterziehen. In der Ferne fasste Garthak den Plan, die Dörfer der Bani zu überfallen, Vorräte zu rauben und Enith zu entführen, alles Weitere würde sich dann schon ergeben. Ein nicht besonders origineller Plan und nicht einmal durch Bosheit motiviert. Garthaks Vater hatte seine Mutter einst ebenfalls bei einem Überfall auf einen anderen Stamm entführt und dann geehelicht. Dem Jikten fehlt es schlicht an Vorstellungskraft, wie eine glückliche Beziehung anders initiiert werden könnte.

Das grausame Schicksal der Bani hat Garthaks Pläne geändert. Der Überfallplan ist zum Rettungsplan mutiert. Dummerweise findet er nicht die Zustimmung seines Vaters, der einen direkten Sturm auf Gorax‘ Festung berechtigterweise für Selbstmord hält. Seither ist Garthak auf der Suche nach tapferen Abenteurern, die ihn bei seinem Plan unterstützen. Dabei lässt sich nicht sagen, wie Enith reagieren wird. Die Aussagen, ausgerechnet von einem Jikten gerettet zu werden, dessen Ambitionen, sie zu heiraten, kaum geringer sind als die des Brokthar-Despoten, dürfte in ihr schwerlich Begeisterungsstürme wecken. Die Chancen des Jikten auf ein einverständliches Arrangement stehen immerhin etwas besser als die des Südlandbarbaren. Garthak sieht ziemlich gut aus und kann auf iene barbarische, unkultivierte Art charmant sein. Eine Basis für eine lebenslange Beziehung ist das allein allerdings noch lange nicht.

 

 

Kleinere Nebenrollen am Hofe des Despoten

 

Fraggla Bärentatze

Fraggla ist die Umme des Nedermannenstammes der Fredlu, welche in der Mammutsteppe mit dem Slachkarenstamm der Bani in ständigem Zwist leben. Die Fredlu bewohnten das Gebiet, lange bevor ihre Rivalen aus dem Westen zuwanderten und ihre Dörfer errichteten. Zunächst gab es keine größeren Reibereien, aber die landwirtschaftlichen Fähigkeiten der Bani ließen ihre Dörfer prosperieren, was den Neid und den Hass der als Jäger und Sammler lebenden Fredlu weckte. Immer häufiger überfielen die Nedermannen die Dörfer der Slachkaren, scheiterten aber fast jedes Mal an den Palisaden.

Für eine Umme ist Fraggla prahlerisch und überheblich. Ihr Hass auf die Bani ist fast schon zur Obsession geworden. Seit sie auf Gorax getroffen ist, folgt der fette Halbmensch dem Brokthar wie ein Schoßhund. Die Bronzewaffen, die ihre Sippe erhielt, scheinen der Schlüssel zu sein, die Bani endgültig zu besiegen. Gegen jene, die von Gorax bereits niedergerungen und versklavt worden sind, hat Fragglas die übelsten Verbrechen verübt, nun, da sie ihrem Hass freien Lauf lassen kann. Ihr Motiv ist Rache gegen allerlei tatsächliche oder behauptete Vergehen der Slachkaren gegenüber ihrem Stamm. Ihr bevorzugtes Argument lautet: „DAZ ISS UNSA LANT !! HIA HAT KEIN DRECKELIGER BANI NIENICH WAZ VERLOÄRN !

In ihrer Naivität hat Fregla noch nicht begriffen, dass Gorax sie quasi entmachtet hat und nun selbst über die Fredlu gebietet. Sollte es gelingen, ihr das klarzumachen, wird sie sich in einen ihrer berüchtigten, cholerischen Wutanfälle ergehen. Aber selbst ein eindrucksvoller Beweis der Kraft ihres Gegenübers wird sie nicht dazu bringen, sich gegen Gorax zu stellen. Dafür sind die Dankbarkeit für die Niederlage der Bani und die Furcht vor dem Schwert des Brokthars viel zu groß.

 

Hamid, Gorax‘ Henker

Hamid ist Gorax’ sanskitarischer Adjudant. Er ist dem König scheinbar treu ergeben, doch in Wahrheit dürstet es ihn nach eigener Macht. Sollte Gorax jemals die seine verlieren, wird Hamid ihm gnadenlos in den Rücken fallen. Ironischerweise hält Gorax Hamid für seinen einzigen echten Freund.

 

Bulgur

Bulgur ist ein Prospektor der Faulzwerge, der in der Mammutsteppe nahe dem Gebiet der slachkarischen Bani lebt. Ihrem neuen Herrscher, dem Brokthar und selbsternannten König Gorax, hat er seine Dienste als Alchemist und Metallurg angeboten. Bulgur ist ein boshaftes, kleines Scheusal. Er hat in den Bergen in der Nähe Eisenerz entdeckt, aus dem er seinem Herrn Eisenwaffen herstellen soll. Als Mittel zum Zweck ist Bulgur bereit, dieser Aufforderung Folge zu leisten, auch wenn er mittelfristig plant, sich des Despoten zu entledigen und die Eisenquelle für sein Volk, die Agrim, zu erschließen. Bulgur hat in Gorax’ Folterkeller unglaublich qualvolle Foltermethoden ersonnen, die er bei Bedarf an den Feinden des Brokthar zur Anwendung bringt. Er stellt überdies nach der südländischen Vorlage das Gegengift her, mit welchem Gorax Sambi unter Kontrolle hält.

 

Mulgur

 

Das zentrale Übel, das im Geheimen hinter allem steckt

Der uralte Zweihänder, den Gorax führt, ist knappe 1.000 Jahre alt, aber die Waffe sieht aus als wäre sie gestern erst geschmiedet worden. Der Stahl der gezackten Klinge kann praktisch nicht verwittern, ist perfekt spiegelnd blank und wirkt so fast so, als wäre sie verchromt worden. Parierstange und Heft sind reich verziert mit goldenen dämonischen Fratzen und Drachenflügeln. Schon allein der deutliche symbolische Verweis auf Drachen lässt manchem Slachkaren das Herz in die Fellhose rutschen. Hergestellt wurde das Schwert dereinst von einem Zelothim, einem sanskitarischen Schwarzmagier, der mit unheiliger Magie und Sternenmetall aus einem Bruchstück des Kometen experimentierte. Bei der Erschaffung des Schwertes ging etwas schief, und der Geist des Zelothim kreischend fuhr in die noch glühende Klinge. Der Verlust seines Körpers hat den Geist noch wahnsinniger, böser und rachsüchtiger werden lassen, als er zu Lebzeiten ohnehin schon war. Jeder Versuch, einen menschlichen Körper zu übernehmen, ist dem dämonischen Geist bisher misslungen. Also versucht er, als graue Eminenz seine Macht auszubauen. Der neueste Plan des Schwertgeistes besteht darin, sich durch ein blutiges, unheiliges Ritual wieder körperlich zu manifestieren. Seine telepathischen Einflüsterungen haben Gorax zu dem Monster gemacht, das er heute ist. Der Geist kommuniziert rein telepathisch. Er erscheint demjenigen, den er anspricht, als schattenhaftes Gesicht in spiegelnden Oberflächen, meist der Schwertklinge. Aus diesem Grunde hat Gorax auch eine gewisse Obsession in puncto polierte Spiegel entwickelt. Gorax ist zwar durch die Stimme des Schwertgeistes in den Wahnsinn getrieben worden, hat aber noch ein paar klare Momente, in denen er er selbst ist. Einer dieser Momente hat beispielsweise zur Idee mit dem Schwertsaal geführt (siehe unter „Schauplätze“), den Gorax eigentlich zumauern lassen wollte, um endlich frei zu sein. Momentan steht er allerdings fester denn je unter der Herrschaft des Schwertgeistes und denkt nicht mehr darüber nach. Ironischerweise hat der Schwertgeist eine tiefsitzende, panische Angst, an der die Helden ihn mit Drohungen packen könnten. Er hat über 400 Jahre lang in einer Gruft in Ribukan gelegen und demzufolge einen echten Horror vor Einsamkeit entwickelt.

 

Die Schauplätze des Grauens

 

Das grüne Land der Bani

Das Land selbst ist von einem kleinen Bergmassiv umgeben. Das Gebiet der Bani ist von zahlreichen Höhlen untertunnelt, in denen diverse Kreaturen leben, die unvorsichtigen Barbaren leicht zum Verhängnis werden können. Die Bani leben in einem fruchtbaren, feuchten Waldgebiet, in dem sie einige Flächen gerodet haben, um Emer und Einkorn anzubauen. Für raksharische Verhältnisse wirkt die Region fast schon außergewöhnlich idyllisch, und die reichhaltigen Naturschätze in Form von Beeren, Früchten und Jagdwild haben den Bani den bescheidenen Wohlstand eingebracht, der ihnen nun zum Verhängnis wurde.

Im Osten liegen die Jagdgründe der Fredlu, die zunehmend öder und unfruchtbarer werden und bald in eine karge, zerklüftete Steinwüste übergehen.

 

Gorax‘ Festung

Gorax‘ Festung steht auf den Grundmauern einer alten Ruine, die schon da war, bevor die ersten Siedler hier ankamen. Wer sie erbaut hat, ist ungewiss und der Gegenstand vieler Legenden der Bani und der Fredlu. Dieses zyklopische Gemäuer ist der Grund dafür, warum Gorax seine krude Burg so schnell errichten lassen konnte. Die Festung wirkt trotz der exotischen Wandteppiche und dem goldenen Zierrat aus dem Süden, mit denen Gorax sich umgibt, unglaublich primitiv und grobschlächtig. Mehr wie eine feuchte Höhle als ein Gebäude. Schon aus großer Entfernung erscheint das Gebilde wie ein Geschwür aus groben schwarzen Steinquardern, die stellenweise mit schleimigem Moos überwachsen sind. Innerhalb der Burg leben die Überreste von Gorax‘ altem Söldnerregiment und die Krieger der Fredlu auf engstem Raum zusammen, was des Öfteren zu Spannungen führt. Schlägereien und Messerstechereien sind ebenso an der Tagesordnung wie wüste Gelage. Die labyrinthartigen Gänge unter der Burg waren den Bani unbekannt und wurden erst von Gorax Schergen entdeckt. Sie sind größtenteils unerforscht, beinhalten aber die Kerker und Gorax´ Schwertsaal.

 

Der Schwertsaal

Gorax trägt sein magisches Götterschwert nicht ständig bei sich, sondern bewahrt es die meiste Zeit in einem speziellen Saal unter der Burg auf. Anscheinend enthält der runde Saal nichts weiter außer dem makellosen Zweihänder auf einem Steinpodest in der Mitte. Allerdings ist es bisher niemandem gelungen, das Schwert zu stehlen.

 

Meisterinformationen

Dies hängt damit zusammen, dass der unheilvolle Geist des Schwertes jeden mit grauenvollen Halluzinationen straft, der es versucht. Diebe, die in diese Gefilde vordringen, brauchen die Wachen nur aus dem Saal zu tragen, weil sie nur noch katatonisch zitternd und sabbernd vor sich hin lallen. Regeltechnisch beherrscht der Schwertgeist den Zauber „Eigne Ängste quälen dich“.

 

Das Eichen-Dorf

Das Eichen-Dorf ist das erste der beiden noch existierenden Dörfer der Bani und wird nun von Gorax beherrscht. Angst und Terror haben das Regiment übernommen, hier, wo die versklavten Bani von Gorax‘ Nedermannen-Schergen gefoltert und misshandelt werden.

Bei dem Dörfchen handelt es sich um eine erbärmliche Ansammlung primitiver, grau-brauner Holzhütten in einer Ebene aus zähem Schlamm. Da Gorax ein ziemlich schlechter Ökonom ist, liegen die Felder des Dorfes brach – ein Umstand, der Gorax noch Kopfschmerzen bereiten wird.

 

Das Sonnentau-Dorf

Das Sonnentau-Dorf ist das freie Dorf der Bani. Es liegt auf der anderen Seite des Gebirgsmassivs in einem kleinen Sumpf. Hier haben sich die letzten freien Bani versammelt und versuchen immer wieder Überfälle gegen Gorax‘ Leute. Sie haben allerdings kaum eine Chance gegen deren technische Überlegenheit, sobald sie aus ihrem Sumpf herauskommen. Auf lange Sicht werden die Bemühungen des Dorfes scheitern, wenn keine Hilfe von Außen kommt.

 

Mulgurs Laboratorium

Mulgurs Laboratorium liegt in einer Höhle mitten im Wald. Man könnte fast meinen, man wäre im Heim eines Nedermannen, wenn man sie betritt. Allerdings hat der Faulzwerg eine beinahe aventurisch anmutende Alchemistenausrüstung auf seinen kruden Holztischen stehen. Seltsame bunte Flüssigkeiten blubbern in Glasflaschen und durch transparente Röhrchen, während okkulte Symbole an den Wänden der Tropfsteinhöhle eigentümlich zu glimmen scheinen. Hier könnte der grummelnde Einsiedler einen Weg finden, den heimtückischen Schwertgeist endgültig zu bannen, wenn man ihn denn dazu bewegen kann.

 

Wie die Helden in das Spiel kommen und was sie tun

Die Grundpfeiler dieses urwüchsigen Szenarios sind nunmehr bekannt. Die Helden könnten auf vielerlei Arten in das Geschehen in Gorax‘ Königreich hineingezogen werden. Hier nur drei mögliche Ansätze von vielen:

 

Rettet Enith

Garthak ist fest entschlossen, seine „geliebte“ Enith aus den Klauen des Despoten zu befreien. Dummerweise hat sein Vater andere Pläne. Die Krieger des Stammes werden andernorts gebraucht, um gegen gefährlichere Feinde zu kämpfen. Daher sucht Garthak händeringend nach Hilfe und wird selbst die Unterstützung vagabundierender Abenteurer annehmen. Als Lohn verspricht er den Helden die Reichtümer aus Gorax‘ Schatzkammer – eine Beute, die sich lohnt! Doch der Weg dorthin ist hart und gefährlich. Nicht nur die tumben Horden des Gorax stehen zwischen den Helden und ihrem Ziel, sondern auch ihr jugendlicher Auftraggeber, der in seiner Hitzköpfigkeit so manchen ausgeklügelten Plan zunichte machen könnte.

 

Rettet Gorax

Die Heldengruppe steht in diesem Szenario zunächst auf der Seite von Gorax dem Despoten. Vielleicht hat sie ihn seit Ribukan in den hohen Norden begleitet oder sich ihm auf seinem Weg hierher angeschlossen. Alle Helden kennen Gorax als harten, aber guten und gerechten Anführer. Daher bleibt ihnen nicht verborgen, das er zunehmend in den Wahnsinn abgleitet. Gorax wird mit jeder Woche paranoider und sadistischer. Vielen seiner alten Kampfgefährten sind die Grausamkeiten, die der König von seinen neuen Nedermannenkriegern verüben lässt, zuwider. Gerüchte, König Gorax stünde unter dem Einfluss einer üblen, schwarzmagischen Macht, kursieren schon seit einiger Zeit in der Festung. Doch was ist die Quelle dieser üblen Macht, gegen die der ehemals edle Zauberschwert-Träger anscheinend nicht gefeit ist? Der unheimliche Zwerg? Oder die nachthäutige Hexe Sambi? Werden die Helden hinter die Wahrheit kommen? Und wie werden sie reagieren? Verbünden sie sich mit dem intriganten Hamid? Laufen sie zu den Bani über? Fragen über Fragen …

 

Wie Diebe in der Nacht …

Gorax verfügt über ein magisches Schwert, das ihm unglaubliche Kräfte verleiht. Manch gute Bronzeklinge hat er mit seinem Götterschwert mitten im Kampf mit einem Hieb geteilt, und selbst mit Eisenwaffen ist Gorax im offenen Kampf kaum beizukommen. Klar, dass solcher Besitz Neider auf den Plan ruft. Vielleicht wurden die Helden in einer verrauchten Kaschemme in Rimtheym von einer windigen Gestalt für den Diebstahl angeheuert. Womöglich haben sie aber auch nur vom sagenumwobenen Schwert gehört und wollen es auf eigene Faust für sich gewinnen. Doch wie kommen sie in die Festung hinein? Erschleichen sie sich ihren Weg in König Gorax‘ Domizil durch eine List? Erklimmen sie heimlich die schiefen und unregelmäßigen Mauern in einer Nacht-und-Nebel-Aktion? Und wie planen sie, die magische Sicherung des Schwertsaals zu überwinden? Und selbst wenn sie das magische Schwert in die Hände bekommen, ist das Abenteuer noch nicht vorbei. Einer in der Gruppe wird gewiss unter den unheilvollen Bann des dämonischen Schwertgeists fallen …

 

 

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