Das Riesland- bzw. Rakshazarprojekt
Das Riesland- bzw. Rakshazarprojekt befasst sich mit dem Aufbau (Worldbuilding) des Fantasy-Kontinents Rakshazar. Dieser liegt auf Dere, der Welt des Fantasy-Rollenspiels „Das schwarze Auge“. Er befindet sich als östlicher Nachbar des Hauptkontinents Aventurien jenseits des Gebirges „Das eherne Schwert“.
Der Ostkontinent selbst wurde, damals noch ohne seinen heutigen Namen, bereits im Abenteuer-Ausbau-Spiel von 1985 erwähnt. Die Vorgeschichte des Projekts begann Ende 2006 im alten FanPro-Forum, wo Bjorn Beckert aka Waldviech, einer der späteren Autoren, mit seinem Eintrag „Riesland barbarisch! – ein kleiner Entwurf“ seine Vorstellungen eines barbarischen Rieslands präsentiert hat, siehe hier. Diese wurden rasch um weitere Ideen kreativer Mitmachwilliger ergänzt. Der Startschuss für das Rakshzar-Projekt fiel im Jahr 2007, das aventurische Jahr 1029 BF, welches das Jahr 3.630 des Kataklysmus werden sollte. Das Rieslandprojekt firmierte zunächst unter „www.rollenspielprojekt.de“ (siehe hier) und unter „www.derische-sphaeren.de“ (siehe hier) und erhielt dann mit „www.rakshazar.de“ sein eigenes Forum. Dieses haben wir inzwischen offline genommen, weil es aufgrund fehlender Zugangsdaten, die beim nicht mehr zum Projekt gehörenden ehemaligen Administrator geblieben sind, nicht mehr auf aktuellem Stand gehalten werden konnte, kein Speicherplatz mehr zur Verfügung stand und zudem der Domäneninhaber von rakshazar.de die Domäne zum Verkauf gestellt hat. Da wir nach einer Übergangsphase beim Orkenspalter (siehe hier und hier) bei Memoria Myrana (https://myrana.de/) eine neue digitale Heimat gefunden haben, ist es als Kommunikationsplattform ohnehin nicht mehr vonnöten.
All unsere Publikationen auf dieser Seite stehen zum unentgeltlichen Download bereit. Sie erscheinen unter den Bedingungen der Fanrichtlinien des Lizenzinhabers Ulisses Spiele.
Roland Hofmeister stellt das Rieslandprojekt auf YouTube vor (2018):
Teil 1: Bitte hier klicken.
Teil 2: Bitte hier klicken.
DORP TV Interview auf der RPC 2011 mit Sebastian Schumacher auf YouTube: Bitte hier klicken.
Interview mit dem Rakshazar-Projekt bei Nandurion im Jahre 2013: Bitte hier klicken.
Aufruf bei Nandurion, aktiv am Rieslandprojekt mitzuarbeiten: siehe hier. Ist zwar aus 2014, aber aktuell wie nie. Wenn ihr Autoren, Zeichner oder Ideengeber (alles m/w/d) seid und Interesse an einer Mitarbeit habt, meldet euch bitte! Über einen Zuwachs an Kreativen würden wir uns sehr freuen!
Gedanken eines Nandurion-Redakteurs zu den außeraventurischen Kontinenten und dem damaligen (2020) Stillstand bei der Publikation, einschließlich Vorstellung des Rakshazar-Projekts: Bitte hier klicken.
In Memoria Myrana Ausgabe 65 spricht Roland über das 15jährige Jubiläum des Projekts (2023). Bitte hier klicken.
Das Rakshazar-Projekt im Wiki Aventurica: Bitte hier klicken.
Der Kontinent Rakshazar im Wiki Aventurica: Bitte hier klicken.
Rakshazar – Die ultimative Übersicht auf Roland Hofmeisters aka Dnalor the Trolls großartigem Blog: Bitte hier klicken.
Viele unserer Publikationen sind ab dessen Ausgabe 53 in Memoria Myrana erschienen, dem Fan-Magazin für Außer-Aventurisches: Bitte hier klicken.
Frosty referiert auf YouTube über das Riesland und die Theaterritterkampagne: Bitte hier klicken.
Dorfschenke „Zur siebten Schwertscherbe“: Ein Rakshazar-LARP. Bitte hier klicken!
Spielhilfen für DSA4.1 und/oder DSA5
Das Buch der Helden
Das „Buch der Helden“ ist das Grundregelwerk des Riesland-Fanprojekts, auf dem alle übrigen Publikationen aufbauen. Auch in anderen Bänden erfolgte Regelkonvertierungen in aktuellere DSA-Editionen, derzeit DSA5, nehmen Bezug auf die Beschreibungen dieses Bandes. Es handelt sich um eine reich bebilderte Fan-Spielhilfe, welche die Helden des Ostkontinents Rakshazar vorstellt. Auf 400 Seiten werden 15 riesländische Spezies, 28 Kulturen sowie Professionen und Regelergänzungen beschrieben. Indem der Lesende seine Bewohner kennenlernt, entwickelt sie bzw. er ein Gespür dafür, wie sich das Spiel auf dem östlichen Nachbarkontinent Aventuriens gestaltet. Rakshazar steht dabei in der Tradition der Sword&Sorcery-Fantasy marke „Conan der Barbar“, hat aber auch reichlich eigene Nuancen zu bieten.
Weil unsere Absichten in der Vergangenheit gründlich missverstanden worden sind und wir dies zugegebenermaßen durch manche unserer Formulierungen selbst verschuldet haben, möchten wir uns an dieser Stelle klar dazu bekennen, dass sich unser Angebot, das Riesland zu bespielen, ausdrücklich an jede Interessierte und jeden Interessierten wendet. Auch und gerade, soweit es um starke Frauenrollen oder die Repräsentation aller Geschlechter geht. Wir sind uns bewusst, dass die literarische Vorlage heute aus der Zeit gefallen wirkt. Sie in Teilen zu zitieren sollte dem mit einem Augenzwinkern Rechnung tragen, sie aber keineswegs 1:1 kopieren oder gar jemanden vom Spiel im Riesland ausladen. Mag Rakshazar auf den ersten Blick wenig inkludierend erscheinen, ändert sich dieser Eindruck womöglich, wenn man ihm eine Chance gibt. Unter den Menschenvölkern sind jene, die Europäern ähneln, keineswegs dominant. Es gibt ganze sechs Matriarchate, und überhaupt lassen sich Frauenrollen ebenso stark und vielfältig gestalten wie auf allen anderen derischen Kontinenten. Hinzu kommt, dass anders als in anderen Fantasy-Welten keine der spielbaren Spezies per se exotisch ist. In unserer Version des Rieslands können, egal in welcher Region man spielt, Menschen, Orks und Echsen, Zwergen- und Elfenabkömmlinge, Schrate oder Riesen gemeinsam reisen, ohne dass dies allzu seltsam erscheint. Somit dürfte Rakshazar für jeden Spielenden eine Rolle bereit halten, mit der sie oder er sich identifizieren kann.
Regelwerk: DSA4.1
Umfang: 416 Seiten
© Team der Derischen Sphären 2011
Download: Bitte hier klicken!
In Memoria Myrana 67 ergänzt Tobias Reimann die im Buch der Helden fehlende Kultur der Artachkão: Bitte hier klicken.
Das Buch der Helden im Wiki Aventurica: Bitte hier klicken.
DasZwart blättert auf YouTube das Buch der Helden durch: Bitte hier klicken.
Dans Besprechung des Buchs der Helden auf YouTube: Bitte hier klicken.
Famerlors 3872ste Schuppe blättert das Buch der Helden auf YouTube durch: Bitte hier klicken.
Das Buch der Klingen
Das „Buch der Klingen“ (2014) ist die inhaltlich stark erweiterte Neuauflage des 2008 erschienenen „Buch der Klingen“. Insbesondere der Kampf mit und auf Bestien und Reittieren sowie der Streitwagenkampf wurden ergänzt bzw. massiv ausgebaut. Gleiches gilt für die Herstellung steinzeitlicher und bronzezeitlicher Waffen und Rüstungen. Das Buch enthält zudem neue Manöver und Kampfsonderfertigkeiten, die speziell auf das Spiel in Rakshazar zugeschnitten sind. Ein weiteres Kapitel befasst sich mit legendären Waffen, Rüstungen und Persönlichkeiten des Rieslands. Der Hauptteil, rund 150 durchgängig bebilderte Seiten voller Waffen und Rüstungen, Reittieren und Kriegsmaschinen, ist voll kompatibel mit dem Werk „Aventurisches Arsenal“ und kann somit auch in Verbindung mit aventurischen Barbarenkulturen Verwendung finden.
Regelwerk: DSA4.1
Umfang: 226 Seiten
Download: Bitte hier klicken!
Das Buch der Klingen von 2014 im Wiki Aventurica: Bitte hier klicken.
Das ursprüngliche Buch der Klingen im Wiki Aventurica: Bitte hier klicken.
Dans Besprechung des Buchs der Klingen auf YouTube: Bitte hier klicken.
Famerlors 3872ste Schuppe blättert das Buch der Klingen auf YouTube durch: Bitte hier klicken.
Eine Übersicht über Ausrüstungssets für einen Trip in die Wüste Lath, zu finden auf Dnalors Blog: Bitte hier klicken.
Einsteigerspielhilfe – Erste Schritte auf dem verfluchten Kontinent
Die Einsteigerspielhilfe „Rakshazar – Erste Schritte auf dem verfluchten Kontinent“ eignet sich perfekt, um Rakshazar bei einem One-Shot Abenteuer kennenzulernen. Liebevoll vorgefertigte Helden erleben im Herzen des Rieslands ein spannendes Abenteuer mit einem bestialischen Showdown. Zugleich stellt die Spielhilfe Stadt und Land Kurotan als Startregion für riesländische Helden vor.
Das Einsteiger-Abenteuer Blutiger Tribut von Nils Marheinecke spielt in Kurotan, einer der barbarischsten, gesetzlosesten und wildesten Städte Rakshazars. Ein Ort für wagemutige Recken, finstere Kultisten und morallose Halsabschneider gleichermaßen. Hier gibt es umermesslichen Ruhm und Gold zu verdienen, aber es lauern auch tödliche Gefahren. Die Helden werden Zeugen der Entführung einer jungen Frau namens Shennai, die, wie sich herausstellt, die älteste Tochter des reichen sanskitarischen Händlers Al Balthtor ist. Im Auftrag von dessen jüngerer Tochter Yezima begeben sich die Helden auf die Suche nach der Entführten und ihren Entführern. Offensichtlich hat der einflussreiche, amhasische Handelsbund Omneratius – ein erbitterter Konkurrent Al Balthtors – seine Finger im Spiel. Auch finden sich Hinweise auf einige in ganz Kurotan bekannte Halsabschneider und Berufsgauner. Doch dies ist wohl nur die halbe Wahrheit. Freue dich auf ein kurotanisches Verwirrspiel, das ein wahrhaft bestialisches Finale verspricht.
Regelwerk: DSA4.1
Umfang: 58 Seiten
Ort der Handlung: Kurotan, Rakshazar/Riesland
Komplexität (Meister/Helden): einfach/einfach
Erfahrung (Helden): Einsteiger (Stufe 1-5)
Anforderung (Helden): Interaktion, Talenteinsatz, Kampf
© Team der Derischen Sphären 2011
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Die Einsteigerspielhilfe im Wiki Aventurica: Bitte hier klicken.
Blutiger Tribut im Wiki Aventurica: Bitte hier klicken.
Auf blutigen Pfaden
„Auf blutigen Pfaden“ ist die erste Abenteueranthologie für das Riesland.
Freunde des Rieslands! Nach dem Buch der Helden, in dem wir für euch den Kontinent Rakshazar erlebbar gemacht haben, kommt mit dieser Abenteuersammlung nun die ultimative Belastungsprobe für eure Helden. Aber nicht nur die Einheimischen werden von uns in die Mangel genommen: Im Zweiteiler „Tore im Eis“ und „Ingerimms Rache“ servieren wir euch eine Reise, die in Aventurien startet und durch weite Teile des Rieslands führt. Wem das zu hart ist, der kann es ja zunächst mal mit etwas „Kleinerem“ probieren: mit Trollen, die einige Dörfer jenseits der Geistersteppe unterjocht haben, in unserem Abenteuer „Die Tochter des Kriegsherrn“. Wer auf ruhigere Reisen Wert legt, der kann auch im Abenteuer „Die Augen der Lath“ einen kleinen Bildungsurlaub unternehmen. Bestaunt die majestätische Natur des vielleicht lebensfeindlichsten Ortes auf Dere sowie die größenwahnsinnigen Kunstdenkmäler des Dreistromlandes.
Die Anthologie enthält auf 256 Seiten vier umfangreiche Gruppenabenteuer. Zwei Abenteuer bilden eine Entdeckerkampagne, die aventurische Helden über das Eherne Schwert nach Rakshazar führt.
Wer jetzt immer noch nicht genug hat, für den bieten sich als fulminanter Abschluss des Menüs noch unsere gesammelten Kurzabenteuer an. Diese sieben Kleinode (Szenarien in Kurotan) sind sozusagen „Rakshazar Forte“ mit besonders hoher Dichte an Blut, Schweiß und Tränen.
Uns bleibt nun nur noch übrig, euch aus sicherer Entfernung zuzurufen: Viel Glück! Und sagt nicht, wir hätten euch nicht gewarnt!
Regelwerk: DSA4.1
Umfang: 256 Seiten
© Rakshazar-Projekt 2013
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Auf blutigen Pfaden im Wiki Aventurica: Bitte hier klicken.
Tore im Eis im Wiki Aventurica: Bitte hier klicken.
Die Tochter des Kriegsherrn im Wiki Aventurica: Bitte hier klicken.
Szenarien in Kurotan von Nils Maheinecke im Wiki Aventurica: Bitte hier klicken.
Blut und Spiele im Wiki Aventurica: Bitte hier klicken.
Der Pakt von Mirsheim im Wiki Aventurica: Bitte hier klicken.
Die graue Meute im Wiki Aventurica: Bitte hier klicken.
Die Rolle von Namakari im Wiki Aventurica: Bitte hier klicken.
Im Netz des Spinnenvolks im Wiki Aventurica: Bitte hier klicken.
Rakarras Heulen im Wiki Aventurica: Bitte hier klicken.
Sklavenjagd im Wiki Aventurica: Bitte hier klicken.
Dans Besprechung des Werks „Auf blutigen Pfaden“ auf YouTube: Bitte hier klicken.
Karte von Rakshazar
Dieses ist die „offizielle“ Karte des Rakshazar-Projekts von StarsCrazy (Manuel Vögele). Sie zeigt den „Rakshazar“ genannten Westteil des Rieslands, der sich im Ostteil an Aventurien anschließt. Das Rakshazar-Fanprojekt arbeitet das Riesland seit 2007 aus.
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Das Tal der Klagen – Spielendenband
Die vorliegende Spielhilfe, deren gesamtes spielbares Material vollumfänglich sowohl für DSA4.1 als auch für DSA5 zur Verfügung steht, widmet sich jener Region des Rieslands, die Aventurien am nächsten liegt.
Wenn man vom aventurischen Bornland aus gen Osten reist, hat man, ganz gleich welche Passage man nimmt, mit gefährlichen Hindernissen zu kämpfen. Der Landweg ist durch ein viele Meilen hohes Gebirge versperrt, das die Aventurier „Der Eherne Schwert“ und die Riesländer „Die Götterberge“ nennen. Der Weg über die Hohe See konfrontiert Reisende mit Monstren und Flautezonen, Tangfeldern und gewaltigen Stürmen. Der landnahe Seeweg indes führt durch von Vulkanismus und giftigen Dämpfen verheerte Flammberger Bucht.
Egal, welchen dieser Pfade man beschreitet, die Wahrscheinlichkeit, den Weg in jenen stets nebelverhangenen Fjord, den Reisende einst „die Nebelauen“ getauft haben, zu verpassen, ist hoch, selbst wenn man weiß, wo man zu suchen hat. Dennoch gelten die Nebelauen als die einzige Region des Rieslands, die moderne Aventurier zumindest in Ansätzen erforscht haben, hat doch vor rund 250 Jahren eine Expedition aus Khunchom dem Tal einen Kurzbesuch abgestattet. Eine Expedition aus dem Bornland hat versucht, eine Karte anzufertigen. Die Bornländer allerdings haben sich durch den dichten Nebel, den fauligen Geruch der naheliegenden Schwefelklippen und die unheimlichen Laute des allgegenwärtigen Klagenden Grases abschrecken lassen und sind nicht an Land gegangen, um die dahinterliegende Region zu erforschen. So bleibt es den Theaterrittern und den Thorwalern vorbehalten, aventurische Außenposten im sogenannten „Tal der Klagen“ errichtet zu haben, das diese Spielhilfe vorstellt.
Dass sich hier die Weltengrenze befindet, wo Aventurien und Rakshazar aufeinanderprallen, ist bei jedem Schritt zu spüren. Kulturschaffende, Flora, Fauna, überall durchmischen sich aventurische und riesländische Arten zum Schmelztiegel einer unwägbaren und gleichermaßen fremd wie vertraut wirkenden Wildnis. Das Tal der Klagen eignet sich somit als Schauplatz für klassische Erkundungs- und Entdeckerabenteuer, für Survival-Szenarien, epische Schlachten oder ein „Riesland light“. In Letzterem können aventurische Helden den Nachbarkontinent kennenlernen, ohne zur Gänze auf ihr gewohntes Umfeld verzichten zu müssen und ohne sofort in die komplexen Rivalitäten der größeren Mächte hineingezogen zu werden. Dass es hier Hinterlassenschaften des Theaterordens zu entdecken gibt, rückt das Tal zudem mehr und mehr in den Fokus des Interesse des bornländischen Widderhordens, dem ein guter Teil der Verteidigung des Bornlands gegen riesländische Horden des Namenlosen obliegt.
Doch selbstverständlich kann eine Heldengruppe auch teilweise oder vollständig aus riesländischen Charakteren bestehen.
Das Tal der Klagen, genau auf der anderen Seite des Ehernen Schwerts gelegen, spiegelt somit die neue, offizielle Spielhilfe zur Winterwacht, ohne jedoch allzu viel Auskunft darüber zu geben, wer die Feinde sind, mit denen die Bornländer es zu tun haben. Dass die Truppen des Namenlosen nicht von hier, sondern aus dem weiter nördlich gelegenen Ödlandt heraus operieren, ist eine Erkenntnis, die sich bei einem Besuch des Tals durchaus treffen lässt. Der Einfluss des Widersachers auf die Region ist dennoch enorm, und sollten die Helden den diesbezüglichen Schleier nur ein wenig lüften, dürfte ihnen rasch angst und bange werden.
Die inoffizielle Regionalspielhilfe gliedert sich in vier Bände und die Karte des Tals.
Der Band für alle Spielenden stellt die Grundzüge des Klagentals vor und beinhaltet in Ergänzung zum „Buch der Helden“, dem Grundregelwerk zu Rakshazar, alle Regeln für DSA4.1 und DSA5, die zur Erschaffung eines einheimischen Spieler-Charakters vonnöten sind.
Sollte es euch in diese Region verschlagen, wünschen wir euch Hals- und Beinbruch und viel Glück. Ihr werdet es brauchen.
Regelwerk: DSA4.1, DSA5
Umfang: 300 Seiten
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Die ursprüngliche Arbeitsversion der Regionalbeschreibung ist hier auf Dnalors Blog zu finden.
Das Tal der Klagen – Band für die Spielleitung
Der Band für die Spielleitung enthält Ortsbeschreibungen und Mysteria, Meisterpersonen und Legenden, Herbarium und Bestiarium und weiteres Material, das der Spielleitung bei der Ausgestaltung ihrer Abenteuer im Tal zu helfen vermag.
Regelwerk: DSA4.1, DSA5
Umfang: 398 Seiten
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Das Tal der Klagen – Rüstkammer
Die Rüstkammer des Tals der Klagen widmet sich Waffen und Rüstungen, die im Tal getragen werden, und ebenso dem Handel in der Region.
Regelwerk: DSA4.1, DSA5
Umfang: 82 Seiten
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Das Tal der Klagen – Abenteuerband im Design von Olaf Hilscher
Der Abenteuerband bietet einige Szenarienvorschläge und zwei ausgearbeitete Abenteuer, welche den Spielenden die Region näherbringen. Neben Raphael Bracks „Gunnarmädchen weinen nicht!“ ist dies eine überarbeitete Version von Roland Hofmeisters „Gefangen in den Nebelauen“, das erstmals in Memoria Myrana Ausgabe 56 erschienen ist, siehe hier.
Diese Version des Abenteuerbandes ist inhaltlich deckungsgleich mit der einen Eintrag weiter unten vorgestellten Version, nur dass hier mit Olaf Hilscher ein echter Profikünstler am Werk war und uns ein ganz großartiges Design zur Verfügung gestellt hat. Vielen vielen herzlichen Dank!
Regelwerk: DSA4.1, DSA5
Umfang: 94 Seiten
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Das Tal der Klagen – Abenteuerband
Der Abenteuerband bietet einige Szenarienvorschläge und zwei ausgearbeitete Abenteuer, welche den Spielenden die Region näherbringen. Neben Raphael Bracks „Gunnarmädchen weinen nicht!“ ist dies eine überarbeitete Version von Roland Hofmeisters „Gefangen in den Nebelauen“, das erstmals in Memoria Myrana Ausgabe 56 erschienen ist, siehe hier.
Regelwerk: DSA4.1, DSA5
Umfang: 114 Seiten
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Das Tal der Klagen – Karte von Olaf Hilscher
Der ganz herzliche Dank aller Projektbeteiligten geht an Olaf Hilscher, einen hervorragenden Künstler, der uns diese, wie wir finden, optisch äußerst gelungene Karte für das Tal der Klagen und dessen Umland zur Verfügung gestellt hat.
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Das Tal der Klagen – Karte
Die ursprüngliche Karte für das Tal der Klagen von Arantan (Tobias Reimann).
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Luftkreaturen Rakshazars – Die Gargym
Eine Spielhilfe zu den Gargym Rakshazars, des westlichen Rieslands, von Tobias Reimann ursprünglich erstellt für den Nandurion Adventskalender 2020.
Sie sehen nicht nur aus wie Gargylen, sie sind auch die Vorfahren der Gagolschwingen. Mutmaßlich erschaffen vom Gott Ezzar im vergessenen Achten Zeitalter, der vom Namenlosen getäuscht wurde, hassen sie den Widersacher und versuchen seine Macht über das Riesland zu beschränken. Als Hüter uralten Wissens leben sie in einer geheimen Festung in den Schwefelklippen. Sie sind angenehme, gelehrige Nachbarn, aber wehe, es gelingt ihnen nicht, ihren Sikaryan-Vorrat konstant zu halten, dann mutieren sie zu den unheimlichen Famor, eine fürchterliche Bedrohung für Sterbliche wie für Ihresgleichen.
Regelwerk: DSA4.1, DSA5
Umfang: 25 Seiten
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Luftkreaturen Rakshazars – Die fliegenden Katzen des Rieslands
Eine Spielhilfe zu den fliegenden Katzen des Rieslands, von Tobias Reimann ursprünglich erstellt für den Nandurion Adventskalender 2020.
In der Zeit um 4.500 v. BF stießen Expeditionen der Hochelfen im Riesland auf die geflügelten Katzen. Beide Völker erkannten einander als Seelenverwandte. An das Verständnis der Katzen das Element Luft betreffend reichten nicht einmal die Kenntnisse der Hochelfen heran, und so waren die fliegenden Katzen ebenso an der Konstruktion der Elementarstadt der Luft Vayawinda beteiligt wie an der Verteidigung Tie’Shiannas gegen die Horden des Namenlosen. Die Katzen können Wege durch den Limbus mit spielender Leichtigkeit beschreiten. Seit dem Kataklysmus, dem Kometeneinschlag, hat niemand mehr im Riesland eine fliegende Katze gesehen. Es steht zu vermuten, dass sich die intelligenten Tiere in die Globulen zurückgezogen haben, aus denen sie einst kamen, um keinen Schaden durch die Katastrophe zu nehmen.
Regelwerk: DSA4.1, DSA5
Umfang: 11 Seiten
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Die Zissme
Zissme ist ein Begriff, mit dem ein rakshazarischer Glücksritter häufig zu tun bekommen wird, bezeichnet er doch die mit Abstand häufigste Form eines riesländischen Dungeons. Zissmen sind uralte Grabanlagen, deren Ursprünge bis ins Zehnte Zeitalter zurückreichen, als das Zweite Marhynianische Imperium den Kontinent beherrschte. Von den Marhynianern als prunkvolle Grabstätte, langfristiger Aufenthaltsort und Heimstatt für die Ewigkeit erschaffen, deren Gesetzmäßigkeiten ihren spirituellen Überzeugungen folgt, wurde das Prinzip nach dem Kataklysmus auch von anderen Völkern kopiert. So kommt es, dass man heute in ganz Rakshazar uralte unterirdische Anlagen mit prachtvollen Grabbeigaben und tödlichen Gefahren findet. Nicht wenige riskieren Leib und Leben, um die Habseligkeiten zu bergen, welche ihnen ein besseres Leben versprechen. Viele von ihnen verlieren es dabei.
Roland Hofmeister und Tobias Reimann stellen diesen gefährlichen Sehnsuchtsort rakshazarischer Abenteurer, an dem neben Schätzen und Reichtümern auch uralte Magie, Geheimnisse längst vergangener Zeiten oder gar Überlebende früherer Zeitalter verborgen liegen können, in Memoria Myrana Ausgabe 66 vor: Bitte hier klicken.
Sprachen und Schriften Rakshazars für DSA5
In dieser kleinen Spielhilfe konvertiert Roland Hofmeister die Sprachen und Schriften Rakshazars aus dem Buch der Helden nach DSA5.
Umfang: 9 Seiten
Download: Bitte hier klicken.
Rakshazar für Savage Worlds
Wildes Rakshazar für Savage Worlds
Savage Worlds ist ein alternatives, bewusst einfach gehaltenes Regelsystem. Mit Wildes Rakshazar wurde eine Konvertierung Rakshazars auf dieses Regelwerk vorgenommen. Sie soll dir alles zur Hand geben, was du zu einem spannenden Spielabend im Wilden Rakshazar benötigst. 12 Spezies, 29 Talente, 7 Handicaps, 6 Arkane Hintergründe, 6 Mächte und vieles mehr.
Der Regelband ist bereits etwas älter und nie über das Betastadium hinausgekommen. Dennoch bietet er auch für Spielende anderer Regelsysteme einen brauchbaren Überblick über den verfluchten Kontinent. Er wird durch Spieldokumente ergänzt.
Darüber hinaus stehen die sieben Szenarien in Kurotan von Nils Marheinecke, die sich in Auf blutigen Pfaden finden, in einer für Wildes Rakshazar optimierten Fassung zur Verfügung. Ein achtes, längeres Abenteuer von Roland Hofmeister ist in einer DSA5-Fassung auch in Memoria Myrana Ausgabe 57 publiziert worden, siehe hier. Die dortigen Angaben zur Kritischen Essenz sind leider unvollständig, bitte verwendet stattdessen jene am Ende des Bandes für die Spielenden (Tal der Klagen, siehe hier).
Regelwerk: Savage Worlds
Der Pakt von Mirsheim (Onesheet)
Die Rolle von Namakari (Onesheet)
Im Netz des Spinnenvolks (Onesheet)
Tötet den Drachen, ein längeres Abenteuer für Savage Rakshazar von Roland Hofmeister
Wildes Rakshazar im Wiki Aventurica: Bitte hier klicken.
Zu den Vorstellungen der sieben Kurzszenarien im WIki Aventurica siehe oben unter Auf blutigen Pfaden.
Rakshazar für DSA1
DSA1-Regeln für Rakshazar
Aktuell noch nicht vollständig bearbeitet, aber doch schon gebrauchsfertig sind die Regeln, die Roland Hofmeister mit ein wenig Unterstützung von Tobias Reimann erstellt hat, um Rakshazar unter DSA1 spielbar zu machen.
Die ursprüngliche Fassung findet sich unter diesem Link auf Dnalors Blog, wo auch ggfs. künftig Aktualisierungen erscheinen werden.
Regelwerk: DSA1
Umfang: 189 Seiten
Download: Bitte hier klicken!
Ergänzend ist in Memoria Myrana Ausgabe 69 Rolands Abenteuer „Das Schwert der Trollprinzessin“ erschienen, das nach dem DSA1-Regelwerk spielbar ist. Um dorthin zu gelangen, klicke bitte hier.
Regionalbeschreibungen
Hinter dem Schwert – Beta2.0
Die Beschreibung des Kontinents Rakshazar in Form von Regionalspielhilfen ist leider nach wie vor ziemliches Stückwerk. Mit dem weiter vorne vorgestellten „Tal der Klagen“ haben wir zumindest eine Region vollständig ausgearbeitet. Die Einsteigerspielhilfe stellt Kurotan vor. Drei weitere Regionen, die Mammutsteppe, die Vaestfogg und die Targachisteppe, erschienen oder erscheinen in deutlich abgespeckterer Form im Fanzine Memoria Myrana. Noch rudimentäre Regionalbeschreibungen für etliche weitere Regionen hat Troll Dnalor auf seinem Blog veröffentlicht. Sie werden auf diese Seite übernommen. Die in Ausarbeitung befindliche Historia wird weitere Details in Form erläuternder Infoboxen enthalten.
Urvater der Regionalbeschreibungen ist die Beta 2.0 von „Hinter dem Schwert“. Der von Raphael Brack geprägte Begriff sollte ursprünglich den gesamten Kontinent – die Region hinter dem Ehernen Schwert – bezeichnen, ist aber im Laufe der Arbeiten am Tal der Klagen mehr und mehr zum Synonym für die Nebelauen und ihr Umland geworden. Als die Beta erschien, meinte „Hinter dem Schwert“ noch Rakshazar als Ganzes, und genau wie der Name der Spielhilfe sind auch viele ihrer Details später verworfen und überarbeitet worden. Dennoch vermag sie auch heute noch einen Überblick über das Riesland zu verschaffen. Wo Details in neueren Spielhilfen anders dargestellt werden, ist der neueren Spielhilfe der Vorzug zu geben.
Umfang: 147 Seiten
Download: Bitte hier klicken!
Die Mammutsteppe und das Städtchen Rimtheym
Ab Memoria Myrana 59 stellt Tobias Reimann die Mammutsteppe und den Borealen Nadelwald vor, Regionen im Nordosten Rakshazars, welche mit Neandertaleräquivalenten und Mammuts ausgestattet sind und somit ein veritables Eiszeitsetting anbieten. Das Städtchen Rimtheym, der letzte zivilisatorische Außenposten vor dem Ewigen Eis, ist nicht minder barbarisch als das restliche Rakshazar und wird wegen der dort ständig präsenten vulkanischen Dämpfe auch die Stadt der tausend kranken Lungen genannt. Wer hier überleben will, muss sich rasch mit den Machtstrukturen und den rivalisierenden Fraktionen vertraut machen.
Der erste Teil der Regionalspielhilfe widmet sich zum einen Rimtheym, zum anderen den Kokodjos. Die hirschgestaltigen Werwesen, die in der Stadt und in ihrem Umfeld leben, gehen auf eine Idee von Maren Bütefisch zurück und stellen eine besondere Spielart der im Riesland allgegenwärtigen Lykanthropie dar. Die Beiträge sind in Memoria Myrana 59 zu finden: Bitte hier klicken.
Noch aus den Zeiten des alten Forums stammt das Haus eines Barbaren aus Rimtheym, erstellt mit SketchUp, das auf dem Rechner zur Verfügung stehen muss, um die Datei nach dem Entpacken öffnen zu können. Das rimtheymer Häuschen mit seinem urigen Almhüttencharme wird als 3D-Modell präsentiert und wirkt fast ein wenig niedlich. Aber seid versichert, der Bewohner ist ein blutrünstiger Barbar, zu erkennen an der Axt im Hackblock neben dem Schuppen. Zum Download bitte hier klicken.
In Memoria Myrana 60 findet sich die eigentliche Regionalbeschreibung der Mammutsteppe und des Borealen Nadelwaldes. Du gelangst hier zu der betreffenden Ausgabe.
Das Bestiarium der Mammutsteppe erreichst du über den folgenden Link, der zu Memoria Myrana Ausgabe 61 führt.
Memoria Myrana Ausgabe 62 schließlich, erreichbar über diesen Link, präsentiert das Herbarium und die Historia der Mammutsteppe.
Das Abenteuer um Gorax den Schlächter von Bjorn Beckert kann als Begleitszenario herangezogen werden, um den Spielern die Mammutsteppe näherzubringen. Du findest es hier.
Ein weiteres Abenteuer, das in der Region spielt, ist „Das Turnier zu Rimtheym“, in dem Roland Hofmeister eine Idee von Bjorn Beckert umsetzt. Es ist in Memoria Myrana Ausgabe 68 publiziert worden. Bitte hier klicken.
Die Vaestfogg bzw. Nebelwaldseen
Die Nebelwaldseen, obschon relativ zentral im nördlichen Rakshazar gelegen, sind stets ein verwunschener, geheimnisvoller Ort geblieben. Und ein potenziell tödlicher. Dafür zeigen sich nicht nur die dichten Nebelschwaden verantwortlich, welche die Region ständig überziehen, sondern vor allem ihre Bewohner, die Vaesten oder Nebelwaldjäger, von denen niemand sicher zu sagen weiß, ob sie Menschen, Sirenen oder Geister sind. Oder von jedem etwas.
Die Regionalbeschreibung der Vaestfogg, erschienen ab Memoria Myrana 63, ist eine Gemeinschaftsarbeit von Stefan Lööck und Tobias Reimann mit Stefan als federführendem Autor.
Memoria Myrana 63 schildert die ersten Eindrücke eines Vaestfoggreisenden aus dem tiefen Süden. Zum Beitrag bitte hier klicken.
In der Folgeausgabe, Memoria Myrana 64, werden die geheime Vaestenstadt Bacuir Dagobraéth und die kulturschaffenden, tierischen und pflanzlichen Bewohner der Region vorgestellt. Zur Ausgabe klicke bitte hier.
Memoria Myrana Ausgabe 65 enthält die Historia, das Glossar und stellt Sitten und Bräuche der Nebelwaldjäger vor. Du findet sie hier.
Die Targachisteppe und die Rieslandorks
Die in der Mitte des östlichen Rakshazar gelegene Targachisteppe ist die Heimat der Steppenorks. Unter diesem gemeinsamen Namen versteht man den Targachkão, den ewigen Bund der drei Orkstämme Brachtão, Jiktachkão und Urgashkão, die einst geeint wurden, als sie gegen einen gemeinsamen Feind zu Felde zogen.
In der Regionalspielhilfe, die ab Memoria Myrana 70 erscheint und aktuell noch nicht vollständig publiziert worden ist, arbeitet Tobias Reimann das Material aus, das der einstige Ork-Beauftragte GrogT alias Michael Menzner vorbereitet hat.
Memoria Myrana 70 stellt die Region und ihre geographischen Gegebenheiten vor. Klicke bitte hier.
In Memoria Myrana 71 finden sich Ausführungen zu Orten in der Steppe, dort ansässigen Personen sowie zu Flora und Fauna. Klicke bitte hier.
Begleitend zur Ork-Spielhilfe in Memoria Myrana haben wir im August 2022, den wir angesichts des Erscheinens der offiziellen Orkspielhilfe Hauer & schwarzer Pelz – Orks von Ulisses zum Ork-Monat August erklärt haben, mehrere vorbereitende Texte publiziert.
Im orkischen Wörterbuch von Gurrgak, unter diesem Link beim Orkenspalter zu finden, sind auch Begrifflichkeiten der Rieslandorks gelistet. Leider waren unsere Unterlagen zur Zeit der Erstellung des Werks noch nicht so gut sortiert wie heute, sodass für eine aktualisierte Liste rieslandorkischer Vokabeln auf den Spielendenband für das Tal der Klagen verwiesen sei.
In Memoria Myrana 67, erreichbar unter diesem Link, ist mit den Artachkão nach mehr als zehn Jahren die im Buch der Helden fehlende Orkkultur nachgereicht worden.
In seinem Blog untersucht Roland hier den Entwicklungsweg, den die Orks in DSA genommen haben.
Im Verlaufe des Monats hat Roland dann die inoffizielle Ork-Spielhilfe „Das Volk des Roten Mondes“ von Raika Demirci rezensiert. Da er mich, Tobias Reimann, darin erwähnt, sei an dieser Stelle angemerkt, dass ich durchaus Probleme hatte, mit dem Konzept warm zu werden, allerdings in ganz anderer Hinsicht, als Roland dort mutmaßt. Zum Beitrag hier klicken.
Des Weiteren analysiert Roland unser Buch der Helden auf seine Darstellung unserer Orks. Siehe hier.
Von mir stammt eine vierteilige Reihe, die eine kurze Vorstellung der Rieslandorks sowie ihre Regelkonvertierung nach DSA5 zum Ziel hat. Teil 1 widmet sich der Entstehung der Rieslandorks inner- und außerweltlich. Klicke bitte hier.
Teil 2 schildert die Historie der Rieslandorks. Folge einfach diesem Link.
Weiter geht es in Teil 3 mit der Glaubenswelt der Rieslandorks. Bitte klicke hier.
Die abschließenden Ausführungen nehmen eine Regelkonvertierung der Rieslandorks nach DSA5 vor. Siehe hier.
An dieser Stelle haben Roland und ich uns an einem Text für die Derenzeit versucht, der aber als zu lang und zu wenig ingame abgelehnt wurde.
Somit ist letztlich diese verkürzte Version in der Derenzeit Ausgabe IV gelandet (S. 11 und 13), siehe hier.
Die Jominischen Inseln
Die Jominischen Inseln sind eine subtropische, teils bewohnte Inselkette südlich des rakshazarischen Kontinents, die in einer kleinen Regionalbeschreibung vorgestellt wird. Hier finden viele Parnhai ihre Heimat. Auch die geheimnisvolle Untotenstadt Namakari, Teil des einstigen Nagah-Reichs Unlon, soll dort zu finden sein. Siehe auch hier auf Dnalors Blog.
Roland Hofmeisters Abenteuer „Die Herrscher von Kasa“ aus Memoria Myrana Ausgabe 54 kann als begleitendes Abenteuer herangezogen werden, um deinen Spielern die Region vorzustellen: Bitte hier klicken.
Umfang: 5 Seiten
Download: Bitte hier klicken!
Die Republik Amhas
Die Republik Amhas ist ein hegemonialer Brokthar-Staat im Zentrum des nördlichen Rakshazar, berüchtigt für die Kampfkraft seiner in schwarze Rüstungen gekleideten Krieger und für die rigorose Sklavenhaltung, ausgeübt durch seine rassistischen Bewohner.
Zwar liegt noch keine vollständige Spielhilfe vor, die sämtliche Aspekte untersucht, welche wir üblicherweise bei Regionalspielhilfen berücksichtigen. Aber es existiert genug Material, um Lesenden einen fundierten ersten Eindruck zu verschaffen.
Du findest die Ausführungen auf unserer Webseite, indem du hier klickst.
Noch aus den Anfangstagen des alten Forums stammt das Modell des amhasischen Senats, welches das Gebäude mit seinen goldenen Kuppeln und schwarzen Säulen zeigt. Achte bitte darauf, dass SketchUp auf deinem Rechner zur Verfügung steht.
Zum Download bitte hier klicken.
Die Heimat der Angurianer
Ebenfalls noch nicht auf dem Stand einer vollständigen Regionalspielhilfe sind unsere Ausarbeitungen zu den Angurianern und ihrer Heimat, dem Yal-Hamat-Gebirge und der Höhlenstadt An Khoral. Die einstigen Sklaven der Amhasim zählen heute zu ihren größten Feinden und haben bei der Erfüllung des Schicksals der Menschen gegen Ende des Elften Zeitalters eine entscheidende Rolle gespielt.
Das Volk der Angurianer ist Kreation und Steckenpferd von Daniel Koch, von dem die meisten Details über ihre Lebensart stammen. Ihre Historie indes ist im Rahmen der Erstellung der Historia Rakshazaria von Tobias Reimann ausgearbeitet worden.
Zur Spielhilfe, die auf dieser Webseite niedergelegt ist, gelangt du über diesen Link.
Unser Leser Jochen alias Arkam hat uns ein PDF zur Spielhilfe kredenzt, siehe hier.
Die Aschewüste
Mehr ein kurzer Stub als eine vollständige Spielhilfe ist aktuell die Beschreibung der Aschewüste, eine der lebensfeindlichen Regionen im Herzen Rakshazars, die durch den Kataklysmus entstanden sind, den Einschlag des Kometen Kataklys.
Zur Spielhilfe, die auf dieser Webseite niedergelegt ist, gelangt du über diesen Link.
Das Lavameer bzw. Feuermeer und die Stadt Ronthar
Das Lavameer entstand, als der Komet Kataklys einschlug und Marhynia, die Hauptstadt des Zweiten Marhynianischen Imperiums, vollständig vernichtete. An ihrer Stelle findet sich heute kochende Lava. Eine Kuriosität stellt das mitten in der Gluthölle gelegene Kloster der Feuerkleriker dar. Diese stammen aus Ronthar, einer Brokthar-Stadt, die an den „Ufern“ des Lavameers liegt.
Die kurze Vorstellung der Region auf dieser Webseite erreichst du über diesen Link.
Der Thunaer Karst
Eine Kurzvorstellung des kargen Thunaer Karst am Ostrand Rakshazars findest du hier auf dieser Webseite.
Die Götter- bzw. Drachenberge (Das Eherne Schwert)
Ebenfalls auf unserer Webseite werden die Drachen- bzw. Götterberge vorstellt, das Eherne Schwert, Grenzgebirge zum westlichen Nachbarkontinent Aventurien..
Bitte klicke auf diesen Link.
Das Ödland(t) bzw. Bannland
Auf unserer Webseite stellen wir das Ödland(t) vor, einschließlich der Geschichte, die auch im Brettspiel Die Schlacht der Dinosaurier erzählt wird..
Bitte klicke auf diesen Link.
Regionalbeschreibungen auf Dnalors Blog
Viele Regionalbeschriebungen Rakshazars liegen in einer nicht vollständig ausgearbeiteten Fassung vor, die zudem im Laufe der Zeit die eine oder andere Überarbeitung und Aktualisierung erfahren hat. Nichtsdestotrotz bieten die Kurzregios einen brauchbaren Überblick über die jeweilige Region und ermöglichen es der Spielleitung somit, sie als Schauplatz für ihre Abenteuer zu verwenden.
Roland Hofmeister hat diese Regionalbeschreibungen auf seinem Blog hinterlegt. Wir planen, nach und nach überarbeitete und erweiterte Fassungen sowie weitere Regios auf dieser Webseite zu veröffentlichen.
Aktuell findet ihr die Links zu den Regionalbeschreibungen hier:
Kurotan, das Land der tausend Herrscher
Die Städte der Sanskitaren
Merclador, Pyracors Sohn und Erbe des Zorns
Keine Regionalbeschreibung, aber die Vorstellung eines Charakters, der großen Einfluss auf das Riesland im Allgemeinen und die Sanskitarenstädte im Besonderen hatte.
Klicke hier, um auf dieser Webseite mehr über ihn zu erfahren.
Die Stadt Ribukan
Diese Spielhilfe auf unserer Homepage stellt die Stadt Ribukan vor.
Klicke bitte auf diesen Link.
Die Stadt Shahana, die Stadt Arkimstolz, das Dreistromland und Sultan Arkamin IV.
Diese Spielhilfe auf unserer Homepage behandelt das Dreistromland, seine Städte und seinen Herrscher.
Klicke bitte auf diesen Link.
Die Stadt Teruldan, die Wüste Lath, die Glaubenswelten der Sanskitaren und der Xhul
Auf diesen Seiten unserer Webpage stellen wir die die Stadt Teruldan vor, die im Zentrum der Wüste Lath gelegene Sanskitarenmetropole, die einst von den Vorfahren der Xhul gegründet worden ist. Darüber hinaus erhältst du Einblicke in die Glaubenswelten der beiden dort ansässigen Völker.
Lass dich von diesem Link dorthin geleiten.
Die Stadt Yal-Kalabeth (das ehemalige Yal-Kharibet) und die Grüne Sichel
Diese Spielhilfe auf unserer Homepage widmet sich der Stadt Yal-Kalabeth in der Grünen Sichel.
Klicke bitte auf diesen Link.
Die Stadt Yal-Mordai, Hexersultan Al’Hrastor, die Zelothim und der Kult des Amazth
Diese Spielhilfe widmet sich dem Kult des Erzdämons Amazeroth, der sich als Amazth zu einem der wichtigsten Götter der Sanskitaren aufgeschwungen hat, und seiner Geschichte. Die Sanskitarenstadt Yal-Mordai ist die Heimat seines wichtigsten Unheiligtums, und der mehr als vierhundert Jahre alte Hexersultan Al’Hrastor versetzt seit Jahrhunderten den Kontinent in Aufruhr.
Klicke hier, um zu den Ausführungen auf dieser Webseite zu gelangen.
Rakshazar-Abenteuer für DSA4.1 und/oder 5
Tore im Eis
Eine fast 400 Jahre alte Karte, versteckt irgendwo hoch droben im eisigen Norden Aventuriens, die den Weg ins sagenhafte Riesland weisen soll. Ein verfluchtes Gebirge, ein verrückter Priester und Kräfte ohne Namen, die überwunden werden müssen. Und eine junge Frau, die sich in den Kopf gesetzt hat, ihrem Familiennamen Ehre zu machen.
Die Helden begleiten Filora di Süderstrand, letzter Spross einer einst einflussreichen Händlerfamilie, von Riva aus entlang der Küsten des Nordens nach Nuiuleiken, um dort eine Karte zu finden, die ihnen den Weg ins ferne Riesland zeigen soll. Gemeinsam brechen sie vom „Tor der Welten“ auf in das Hochgebirge, das Aventurien vom legendären Ostkontinent trennt. Wird die Expedition die Weltengrenze überschreiten oder daran scheitern und im gnadenlosen Gebirge jämmerlich zugrunde gehen?
Dieses Abenteuer von Roland Hofmeister soll eine aventurische Heldengruppe in die Welt des Fanprojekts Rakshazar führen. Zum Spielen werden sowohl die aventurischen Regelbücher als auch das Buch der Klingen benötigt.
Das Abenteuer ist 2013 überarbeitet und neu aufgelegt worden und Bestandteil des Hardcover-Abenteuerbandes Auf blutigen Pfaden (siehe weiter vorne auf dieser Seite). Die Handlung findet im ebenfalls enthaltenen Abenteuer Ingerimms Rache ihre Fortsetzung und ihren Abschluss.
Regelsystem: DSA4.1
Umfang: 41 Seiten
Download: Bitte hier klicken.
Tore im Eis im Wiki Aventurica: Bitte hier klicken.
Der vielleibige Tod
Eine Kreatur aus dem Riesland wird zur tödlichen Bedrohung für die ohnehin vom Krieg gegen die Schwarzen Lande gebeutelte aventurische Stadt Vallusa.
An den Öden Gestaden Rakshazars lebt eine seltene und gefährliche Kreatur: Tzafff‘zurr‘hach, der Vielleibige Tod. Ihrem Blut werden wundersame Kräfte zugeschrieben, weshalb es als Zutat für Tränke und Elixiere äußerst begehrt ist. Ein ausgewachsenes Exemplar zu erlegen ist allerdings extrem gefährlich, weshalb die Bestienbezwinger (BdH, 351f.) des Rieslandes die Kreatur lieber in ihrem Larvenstadium fangen und anschließend unter kontrollierten Bedingungen und dem Einsatz von „Lebendfutter“ aufziehen. Vor einiger Zeit wurden jedoch nach erfolgreicher Jagd zwei dieser Jäger bei ihrer Schiffsfahrt entlang der Küste von einem plötzlichen Sturm überrascht und weit vom Kurs abgetrieben, wobei die Larven freikamen. Dank einer Schutzpaste ließ ihr Biss die beiden Riesländer nur in einen komatösen Schlaf statt den Tod fallen; das führerlos treibende Schiff jedoch wurde schließlich von einer aventurischen Handelskogge gefunden und in Schlepp genommen. Die Larven breiteten sich auf das aventurische Schiff aus, und die nicht mit passendem Schutz ausgestatteten Seeleute fielen ihnen nach und nach zum Opfer. Eine Woche später wurde die Kogge treibend vor Vallusa gefunden. An Bord tote Seeleute, ein seltsames „Pflanzendickicht“ und zwei fremdartige, schlafende Fremde. Noch ahnen die Bewohner Vallusas nicht, dass sie eine tödliche Bedrohung in ihre Stadt gelassen haben.
Das Abenteuer stammt von Christoph „Circuit“ Vogelsang und wurde auf dem RatCon 2013 kostenlos zur Promotion des seinerzeit neu erschienenen Abenteuerbandes „Auf blutigen Pfaden“ verteilt.
Regelsystem: DSA4.1
Umfang: 4 Seiten
Download: Bitte hier klicken.
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König der Piraten (DSA4.1)
Die Blutige See – blutige Kämpfe, blutiges Wasser und blutbeflecktes Gold. Du bist „El Qursan“, König der Piraten, und in diesen gefährlichen Gewässern zuhause. Du bist weithin bekannt und berühmt für deine waghalsigen Raubzüge – doch nicht alle wollen deinen selbstgewählten Ehrentitel anerkennen. Um all die frechen Zweifler ein für alle mal eines Besseren zu belehren, lässt du dich auf eine Wette mit deinem ärgsten Rivalen ein. Eine Wettfahrt, bei der der Einsatz nicht nur aus deinem Gold und deinem Schiff, sondern auch aus deiner Freiheit besteht. Schaffst du es innerhalb zweier Monde mehr Schätze anzuhäufen als dein Gegner, oder wirst du jämmerlich versagen und dein Leben als Sklave oder gar als verfaulende Wasserleiche beenden? Stell dich der Herausforderung in „König der Piraten“, dem ersten Soloabenteuer Rakshazars.
Die Publikation stammt von Roland Hofmeister und war sein erstes Abenteuer für Rakshazar.
Regelsystem: DSA4.1
Umfang: 75 Seiten
Download: Bitte hier klicken.
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König der Piraten (Browsergame, DSA5)
Die Blutige See – blutige Kämpfe, blutiges Wasser und blutbeflecktes Gold. Du bist „El Qursan“, König der Piraten, und in diesen gefährlichen Gewässern zuhause. Du bist weithin bekannt und berühmt für deine waghalsigen Raubzüge – doch nicht alle wollen deinen selbstgewählten Ehrentitel anerkennen. Um all die frechen Zweifler ein für alle mal eines Besseren zu belehren, lässt du dich auf eine Wette mit deinem ärgsten Rivalen ein. Eine Wettfahrt, bei der der Einsatz nicht nur aus deinem Gold und deinem Schiff, sondern auch aus deiner Freiheit besteht. Schaffst du es innerhalb zweier Monde mehr Schätze anzuhäufen als dein Gegner, oder wirst du jämmerlich versagen und dein Leben als Sklave oder gar als verfaulende Wasserleiche beenden? Stell dich der Herausforderung in „König der Piraten“, dem ersten Soloabenteuer Rakshazars.
Die Onlinefassung stammt von Raphael Brack und beruht auf dem ursprünglich von Roland Hofmeister geschriebenen Abenteuer .
Im Jahr 2016 veröffentlichte das Riesland-Projekt eine überarbeitete Neuauflage als Browsergame. Anlass war die bevorstehende Veröffentlichung des zweiten Teils der geplanten Trilogie, der ebenfalls als Browsergame veröffentlicht werden sollte, wozu es aber leider nicht kam. Das Abenteuer wurde hierbei nicht nur komplett überarbeitet, um eine Anschlusskompatibilität zum Nachfolger zu gewährleisten, sondern um viele weitere Abschnitte ergänzt, um die Wiederspielbarkeit zu erhöhen.
Entscheidungen aus dem ersten Teil sollten Einfluss auf Ereignisse in den Nachfolgeabenteuern haben, bis hin zu mehreren möglichen Enden.
Die Neuauflage ist die erste Rakshazar-Veröffentlichung, die DSA5-Regeln verwendet. Gespielt werden kann es mit den Schnellstartregeln.
Das Abenteuer steht seit dem 22.02.2016 als Browsergame zur Verfügung: Bitte hier klicken.
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Die Wandelnde Stadt
Ein intrigantes Reise- und Detektivabenteuer in Rakshazar für 3-5 Helden und eine erfahrene SL.
Navanur. Rose der Seidenstraße. Ewig Wandernde. Heimat der Freien. Geißel des Ostens. Alle drei Jahre begibt sich die Wandelnde Stadt unter ihrem Kriegsherrn Gold’an auf die Große Pilgerfahrt zur Jadeburg von Kintora, um der Lebenden Göttin aufzuwarten und unter ihren weisen Blicken Rat und Gericht zu halten. Noch immer vermag es der Kriegsherr mit seiner Dämmerbarke und der starken Hand der amhasischen Prinzessin Zera die ungewöhnliche Gemeinschaft aus Freigeistern, Söldnern und Pilgern unter dem Banner des goldenen Schädels zu vereinen, doch innerhalb der berüchtigten Karawanenstadt brodelt es: Der Fanatismus des Navanurkults nimmt bedrohliche Formen an, seit die junge Hohepriesterin Myra neue Dogmen etabliert hat. Die Handelshäuser befinden sich in einem kalten Handelskrieg, der langsam heiß zu werden droht und der amhasischen Stellvertreterin Gold’ans sagt man Ambitionen nach, selbst die größte Karawane der östlichen Steppen anführen zu wollen.
Als deine Helden bei Kurotan in den Strudel der Aufbruchsvorbereitungen geraten, werden sie zum entscheidenden Faktor im Intrigenspiel der kommenden Wochen. Die Wandelnde Stadt wird nach dieser Reise eine andere sein. Werden deine Helden mit ihr ein tödliches Schicksal teilen? Oder wartet auf sie am Ende gar selbst der Thron der Ewig Wandernden?
Das Abenteuer stammt von Raphael Brack.
Das Abenteuer enthält keine Regelangaben, kann aber wahlweise mit der Einsteigerspielhilfe Erste Schritte auf dem verfluchten Kontinent oder der Savage Worlds-Ausarbeitung Wildes Rakshazar gespielt werden.
Enthalten sind die zu einer Einstiegskampagne verschmolzenen Szenarien „Die Rolle von Namakari“ und „Der Pakt von Valmirsheim“ aus den Szenarien in Kurotan von Nils Marheinecke in einer überarbeiteten Fassung.
Das Abenteuer erschien laut Autor in der „Edition Schattenspiele“, in der er eigene, nichtoffizielle Rakshazar-Abenteuer veröffentlicht. Die Wandelnde Stadt lag bis dato seit dem Jahr 2013 auf Eis.
Trivia: Das Abenteuer wurde veröffentlicht, nachdem dem Verfasser Ähnlichkeiten zum 2016 veröffentlichten Splittermond-Abenteuerband „Die Seidene Stadt“ auffielen. Die beteiligten Autoren und der Uhrwerk Verlag kamen übereinstimmend zum Schluss, dass es sich um eine kuriose aber zufällige Parallelentwicklung handelte.
Umfang: 38 Seiten
Download: Bitte hier klicken.
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Gorax der Schlächter
Gorax, ein Mann aus dem Süden, schwingt sich in der Mammutsteppe zum Despoten auf, der ein kleines Slachkarenvolk in die Knechtschaft treibt, um eine eigene Herrschaft zu etablieren. Seinen Untergebenen kommt sein Verhalten ungewöhnlich vor, hat ihr Anführer doch bislang nicht derartige Grausamkeit an den Tag gelegt …
Das Szenario stammt von Bjorn Beckert aka Waldviech.
Du findest es hier.
Die Axt des Kuros
Vor über zwei Jahrtausenden bekämpfte der Barbarenkrieger Kuros weit oben im Norden einen Eisgiganten. Dabei verlor er neben seinem besten Freund und Begleiter, dem Wolf Eisenpelz, auch seine magische Axt, als er sie in den Schädel der Bestie rammte und sie nicht mehr lösen konnte. Aus dem Krieger wurde eine Legende, aus der Legende ein Gott. Bis heute halten in Kurotan, der von ihm wiedergegründeten Stadt, die Kultistinnen und Kultisten des Kuros seinen Namen in Ehren und rufen jedes Jahr eine heilige Queste im Gedenken an diesen großen Helden aus. Wer sich der Herausforderung stellt und obsiegt, der wird mit einer lebensgroßen Statue auf der wichtigsten Straße in Kurotan geehrt.
Mittlerweile hat der Eisgigant das Artach-Gebirge im Herzen Rakshazars erreicht und schiebt sich zwischen den Bergen durch enge Schluchten unaufhaltsam in Richtung Kurotan. Die Priesterschaft des Kuros hat durch Wildnisläuferinnen und Orkhändler von der drohenden Gefahr Kunde erhalten. Daher beschließen sie, dass die diesjährige Kurosqueste die Vernichtung des Eisgiganten und die Rückeroberung der Axt des Kuros zum Ziel haben soll.
Mit Roland Hofmeisters Abenteuer „Die Axt des Kuros“ gab das Rakshazar-Projekt seinen Einstand bei Memoria Myrana und publiziert dort seither regelmäßig. Das Abenteuer ist in Ausgabe 53 nachzulesen: Bitte hier klicken.
Der Herrscher von Kasa
Drei Parteien verfolgen auf einer der Jominischen Inseln vor der Küste Rakshazars jeweils ihre eigene Agenda. Die Spieler können eine Seite wählen und versuchen, deren Ziele zu erreichen.
Die Jominischen Inseln sind eine subtropische, teils bewohnte Inselkette vor Rakshazar. Die Sandbox kann aber auch auf einer Insel vor Uthuria, in Myranor (in der südlichen See des Schweigens) und auch in Tharun spielen.
Das Abenteuer stammt von Roland Hofmeister und ist in Memoria Myrana Ausgabe 54 erschienen: Bitte hier klicken.
Sturmgeschmiedet
„Oh, ein Sturm. Wie originell …“ Wenn man diesen Satz aus Spielermund hört, dann weiß der DSA-Kenner, dass sich mal wieder eine genervte Heldengruppe auf einer Reise zwischen dem interessanten Punkt A und dem noch interessanteren Punkt C befindet. Leider unterbrochen vom uninteressanten Programmpunkt B, der Schiffsreise, die der Meister aus Trotz mit Sturm, Schiffbruch und Strandung aufzupeppen beschlossen hat.
Wird das der Gefährlichkeit der aventurischen Seefahrt gerecht? Immerhin versetzen uns Naturkatastrophen doch selbst im 21. Jahrhundert immer noch regelmäßig in Angst und Schrecken! Sie sind die letzten natürlichen „Feinde“ des Menschen, die sich weder vorhersehen noch vermeiden lassen.
Das vorliegende Werk ist der wahnwitzige Versuch, ausgerechnet das ödeste Zufallsereignis der Rollenspielgeschichte in den Mittelpunkt zu stellen.
Das Abenteuer stammt von Raphael Brack und ist in Memoria Myrana Ausgabe 55 zu finden: Bitte hier klicken.
Tötet den Drachen
Roland Hofmeisters Abenteuer über eine Drachenhatz in der Wüste Lath, zuvor bereits für Wildes Rakshazar erschienen, liegt hier nun in einer DSA5-Fassung vor.
Anmerkung: Die Ausführungen zur Kritischen Essenz in dieser Publikation sind leider unvollständig. Wir verweisen an dieser Stelle höflich auf die vollständige Variante am Ende des Bandes für die Spielenden (Tal der Klagen, siehe hier).
Siehe Memoria Myrana Ausgabe 57: Bitte hier klicken.
Bis zum Hals
Bis 106 v. BF der Stern von Elem beim heutigen Selem einschlug und eine Miniaturversion des Kataklysmus hervorrief, stellte die Dunkle Pforte, welche Treppe von Amhas genannt wird, eine ständige Verbindung zwischen Aventurien und dem Riesland dar, die mit Hilfe eines Schlüssels aktiviert werden konnte. Zuletzt wurden einige Krakonier gesichtet, die mit Hilfe des Schlüssels die Flucht antraten, kurz bevor der Himmelskörper sein Vernichtungswerk tat. Angeblich sollen sie auf der Suche nach Marhynia gewesen sein.
Ihre Spuren verlieren sich im Nebel der Geschichte. Bis eine Heldengruppe in eine geheimnisvolle Feenglobule gerät und herausfindet, was damals tatsächlich passiert ist …
Das Abenteuer stammt von Roland Hofmeister und ist in Memoria Myrana Ausgabe 58 hinterlegt: Bitte hier klicken.
Zu leichten Datierungsproblemen in der Publikation siehe hier in Dnalors Blog.
Für eine genaue Schilderung der damaligen Ereignisse sei bereits vorab auf die Historia verwiesen.
König der … (und nein, Piraten sind es diesmal nicht)
Roland Hofmeisters Abenteuer aus Memoria Myrana 61 ist politisch dermaßen korrekt, dass ich beim Versuch, seine Triggerwarnung aus dem Abenteuertext an dieser Stelle wiederzugeben, eine 24-Stunden-Sperre für die Bearbeitung dieser Seite kassiert habe. Hundertprozentig durchgegendert und auch ansonsten hervorragend geeignet für Kinder ab 18.
Zur Ausgabe geht es hier.
Das Turnier zu Rimtheym
Gladiatorenkämpfe und Kriegerspiele sind in Rakshazar im Allgemeinen und in Rimtheym im Besonderen nicht ungewöhnlich. Das Gegenteil ist der Fall: Sie erfreuen sich allerorten enormer Beliebtheit. Diese Popularität möchte der ehrfurchtgebietende Gortschak-Sul, genannt „der Axtschlächter“, höchstpersönlich nutzen. Dieser plant nämlich, seinen Einfluss in Rimtheym zu festigen und ein Königreich des Nordens zu errichten, dessen Grenzen vom Eisschild bis nach Kurotan reichen. Deshalb hat er das Große Turnier ausgerufen, um seinen Ruf als mächtiger, reicher und großzügiger Herrscher in alle Teile seines zukünftigen Reiches zu tragen. Kämpfer*innen aus allen Teilen Rakshazars treffen in diesen Tagen in Rimtheym ein, um gegeneinander anzutreten und die Krone des Kriegers zu erringen.
Zur Ausgabe gelangst du hier.
Sonstige Publikationen
Dnalors Blog
Erste Anlaufstelle für alles, was Rakshazar angeht, war und ist natürlich der Blog unseres kongenialen Trolls Dnalor aka Roland Hofmeister. Ihr findet ihn hier.
Da wir lange weder Forum noch Webpräsenz hatten, ist Dnalors Blog der Ort, an dem sich über Jahre alle News über Rakshazar und unzählige kleinere Publikationen angesammelt haben.
Die ultimative Übersicht bietet dabei eine Kurzliste der Publikationen, die wir als mehr oder weniger abgeschlossen betrachten. Klick bitte auf diesen Link, um sie aufzurufen.
Dazu gehören zum Beispiel:
Liste rakshazarischer Magiewirker
Eine Konzeptvorstellung für rakshazarische Schamanen
Auf dem Blog findet sich zwar auch eine Excelliste mit den Göttern Rakshazars, aber bis zum Erscheinen einer eigenen Götterspielhilfe empfehlen wir zu diesem Thema eher einen Blick ins DSA1-Regelwerk, zu finden hier, wo sich die meisten Götter einer relativ ausführlichen Beschreibung erfreuen.
Aktuell erstellt Roland einen umfangreichen Dungeoncrawler, der auf der Schwimmenden Festung von Shahana spielt. Schaut doch mal vorbei und seht euch an, wie weit das Projekt schon fortgeschritten ist!
Der Komet
„Der Komet“ war der Versuch, ein Fanzine für die Projekte der Derischen Sphären zu etablieren, darunter natürlich auch für Rakshazar. Leider sind nicht mehr als zwei Ausgaben erschienen.
Ausgabe 1: Bitte hier klicken.
Ausgabe 2: Bitte hier klicken.
Haus eines Barbaren aus Rimtheym
Noch aus den Zeiten des alten Forums stammt das Haus eines Barbaren aus Rimtheym, erstellt mit SketchUp, das auf dem Rechner zur Verfügung stehen muss, um die Datei nach dem Entpacken öffnen zu können. Das rimtheymer Häuschen mit seinem urigen Almhüttencharme wird als 3D-Modell präsentiert und wirkt fast ein wenig niedlich. Aber seid versichert, der Bewohner ist ein blutrünstiger Barbar, zu erkennen an der Axt im Hackblock neben dem Schuppen. Zum Download bitte hier klicken.
Modell des amahasischen Senats
Aus derselben Ära stammt das Modell des amhasischen Senats, welches das Gebäude mit seinen goldenen Kuppeln und schwarzen Säulen zeigt. Achte bitte darauf, dass SketchUp auf deinem Rechner zur Verfügung steht.
Zum Download bitte hier klicken.
In der Sklavenhölle von Yal-Mordai, Blutiger Sand, Die Mirhamionette
Im Rahmen des Fanzines Sieben Kreuzer hat Raphael Brack drei Kurzgeschichten publiziert: Die beiden Prinzessin-Zera-Geschichten „In der Sklavenhölle von Yal-Mordai“ und „Blutiger Sand“ sowie „Die Mirhamionette“ über zwei Riesländer, die es nach Aventurien verschlagen hat.
Die beiden Ausgaben von Sieben Kreuzer waren einst im Scriptorium Aventuris erhältlich, wurden aber von den Autoren von dort entfernt. Da sie zudem nicht nur Rakshazar-Material enthalten, können wir sie hier aus rechtlichen Gründen leider nicht zum Download anbieten.
DeviantArt- oder eigene Web-Präsenz ehemaliger Rakshazar-Zeichnerinnen und -Zeichner
DarkBlueArt (Martin Kilian) (DeviantArt)
Ferkinason (Moosäffchen/Marco-Pascal Heß) (DeviantArt)
Hannes Radke (Eigene Webpräsenz)
KonradV (Volker Konrad) (eigene Webpräsenz)
maren-B (Maren Bütefisch) (DeviantArt)
Neferu (Diana Rahfoth) (DeviantArt)
nehsan-darke (Hanesur/Hannes Radke) (DeviantArt)
Sphärenwanderer (Nils Marheinecke) (DeviantArt)
tripopmaster (Olaf Hilscher) (DeviantArt)
Waschbärgott (Manuel Kaiser) (DeviantArt)
Nicht von uns, aber gerne adoptiert und adaptiert
Die Schlacht der Dinosaurier (Brettspiel)
Ein dumpfes Donnergrollen, begleitet von einer Vibration des Erdbodens, zog über die Ebene von Rastargo. Nein, es war nicht der Vulkan Astana – gelegen im Lande hinter dem Ehernen Schwert –, der seinen bevorstehenden Ausbruch ankündigte. Ein riesiger Plateosaurus, einer der größten aller Saurier, tauchte am Rande der Ebene auf. Die Erde stöhnte unter seinem Gewicht. Nun war auch Kampfgeschrei zu hören, und weitere Dinosaurier der unterschiedlichsten Art waren am Horizont auszumachen. Jedes Tier trug einen oder mehrere Reiter, die gerüstet waren mit Schwertern, Lanzen und Wurfgeschossen.
Während sich die Dinosaurier-Armee noch formierte, zog vom Osten aus der gefürchtete General Tschadrak von Harangas zum Angriff. Die schweren Leiber setzten sich in Bewegung und stampften aufeinander zu. Schon bald stürzten die ersten Kolosse leblos zu Boden und nahmen ihre Reiter mit sich. Magier schleuderten Lavabrocken in den Vulkan, um dadurch neue Kräfte für ihr Heer zu sammeln.
Als die Abendsonne ihre letzten Strahlen über die Ebene von Rastargo schickte, war die Dinosaurier-Armee von General Tschadrak von Harangas nicht mehr gesehen, und seine Schreckensherrschaft für immer beendet.
— Klappentext von Die Schlacht der Dinosaurier; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer.
Das Brettspiel aus dem Jahr 1993 war der erste Versuch, eine Region des Rieslands spielbar zu machen. Da wir uns redlich bemühen, sämtliche offiziellen Quellen zu berücksichtigen, sind die beteiligten Orte, Personen und Geschehnisse in unsere Gestaltung Rakshazars eingeflossen.
Das Spiel in Wiki Aventurica: Bitte hier klicken.
Die Spielanleitung als PDF: Bitte hier klicken.
Alarm am Tisch stellt Die Schlacht der Dinosaurier auf YouTube vor: Bitte hier klicken.
Nandurion rezensiert das Spiel:
Teil 1: hier
Teil 2: hier
Teil 3: hier
Teil 4: hier
Der Durchbruch ins Riesland und Das Eis und die Dunkelheit
Die beiden Spielhilfen von Eike Büchse sind ohne Beteiligung des Rakshazar-Projekts im Scriptorium erschienen. Sie gefallen uns gut und passen sich in unseren Kontext ein, sodass wir sie auch als Teil unseres Rieslands betrachten.
Der Durchbruch ins Riesland 3. Auflage im Scriptorium Aventuris: Bitte hier klicken.
Das Eis und die Dunkelheit im Scriptorium Aventuris: Bitte hier klicken.
Auf den Spuren der Theaterritter
Auf wolkenturm.de beschreiben Mark Wachholz, Katharina Pietsch und Tyll Zybura, wie die Theaterritterkampagne ursprünglich geplant war. In unserer Version der Ereignisse, die wir in der in Erstellung befindlichen Historia näher beschreiben werden, haben wir die tatsächlich erschienene Kampagne mit Elementen der einst geplanten angereichert und zu einem Gesamtbild verwoben. Wie unser Buch der Helden an einigen Stellen erkennen lässt, ist das damalige Konzept ohnehin in Teilen in unsere damaligen Publikationen eingeflossen.
Konzeptpapier Auf den Spuren der Theaterritter auf wolkenturm.de: Bitte hier klicken.
Offizielle Quellen
Eine Liste der offiziellen Erwähnungen Rakshazars und des Rieslands in DSA-Pubikationen findet sich, na wo wohl, im Wiki Aventurica unter diesem und diesem Link. Wir vom Rakshazar-Projekt waren und sind bemüht, sämtliche offiziellen Setzungen zu beachten und in unsere Publikationen einfließen zu lassen.